پس از چند روز انتظار و نظریهپردازیهای طرفدارن آثار FromSoftware، میازاکی در مصاحبهای که امروز توسط نینتندو برگزار شد، به تشریح جزئیات بیشتر از جدیدترین اثر خود با نام The Duskbloods پرداخت.
این مصاحبه که به صورت رسمی توسط نینتندو منتشر شده است، بدین شرح است:
سوال: در ابتدا، لطفاً به ما بگویید چه عواملی منجر به توسعه این عنوان برای نینتندو سوییچ ۲ شده است؟
مدتی پیش، فرصت ملاقات با نیتندو برای بحث درباره ایدههای احتمالی نصیب ما شد و در این دیدار، چارچوب کلی برای The Duskbloods ارائه دادیم.
در آن زمان، این ایده هنوز بسیار ابتدایی بود و چیزی جز ترکیبی از چند ایده پراکنده نبود. خود مفهوم کاملاً متفاوت از هر چیزی بود که پیشتر تجربه کرده بودیم و به نظر میرسید نیتندو علاقه زیادی به کمک در تبدیل آن به واقعیت داشت. به همین دلیل بود که این پروژه، توانست به مرحله تولید برسد.
در ابتدا، یک تیم کوچک روی این ایده به عنوان پروژهای منحصر به نینتندو سوییچ کار میکرد. اما در زمانی که فرایند توسعه بازی شروع به شکلگیری کرد، نیتندو با ارائه خبری درباره کنسول سوییچ ۲ به نزد ما آمد و این مسئله باعث شد مسیر توسعه خود را با در نظر گرفتن این سختافزار جدید، بازنگری کنیم.
تمرکز سختافزار جدید بر روی ویژگیهای آنلاین به ما این امکان را داد تا تا حد امکان به چشمانداز اولیه وفادار بمانیم، که خبر بسیار خوشایندی برای ما بود.

سوال: این عنوان بسیار متفاوت از عناوین قبلی شما به نظر میرسد، آیا اطلاعات بیشتری از ماهیت آن در اختیار ما قرار میدهید؟
از لحاظ ساز و کار، ما این عنوان را یک بازی PVP و PVE در نظر میگیریم. هسته اصلی بازی روی بخش مولتی پلیر متمرکز است که در آن، بازیکنان با یکدیگر و همچنین دشمنان محیطی، مبارزه میکنند.
در ادامه اما، میازاکی به نگرانی بسیاری از طرفداران پاسخ داد:
بسیار علاقهمندم تا به عنوان یک نکته حاشیهای، موضوعی را روشن کنم. همانطور که گفتم، این بازی یک عنوان چند نفره خواهد بود، اما این به آن معنی نیست که ما به عنوان یک کمپانی، قصد داریم بر روی بازیهای چند نفره در چشماندازهای آتی خود، پیش برویم. ما همچنان به صورت فعال، میخواهیم بازیهای تک نفره بیشتری را به بازیکنان ارائه دهیم تا سبک محبوب و سنتهای خود را ادامه دهیم.
میازاکی سپس، جزئیات بیشتری از عنوان تازه معرفی شده DuskBlood را به اشتراک گذاشت:
قهرمانان بازی، یا شخصیتهایی که بازیکن کنترل میکند، «Bloodsworn» نام خواهند داشت. گروه Bloodsworn شامل افرادی است که با استفاده از قدرت خون ویژه، به تواناییهای فرابشری دست یافتهاند. از نظر کلی، آنها شباهتهایی به خونآشامها دارند، اما به عنوان موجودات ترسناک و هولناکی که معمولاً با خونآشامهای سنتی تصور میکنید، به تصویر کشیده نمیشوند.
در بازی The Duskbloods، شخصیتهای Bloodsworn، برای دستیابی به چیزی به نام «خون نخستین» با یکدیگر رقابت میکنند. با رسیدن به پایان جوامع بشری، اخون نخستین در رویدادی به نام «غروب انسانیت» جاری میشود. برای به دست آوردن خون نخستین، Bloodswornها در زمانها و مکانهای مختلف به رویداد غروب انسانیت فراخوانده میشوند.
به همین دلیل، هیچ دوران یا مکانی ثابتی برای وقوع اتفاقات The Duskbloods وجود ندارد.برای مثال، نقشههایی با سبکهای سنتی گاتیک یا ویکتوریایی وجود دارند اما همچنین نقشههایی که سالهای پایانی دوره مدرن اولیه را به تصویر میکشند، مانند نقشهای که در تریلر با قطاری که از آن عبور میکرده نیز در جهان بازی وجود خواهند داشت.
در صحبتهای میازاکی، میتوان تشابه زیادی میان پایان دنیا در سری دارک سولز، افراد نفرین شده و تلاش آنها برای رسیدن به آتش نخستین، پیدا کرد. همچنین با استناد به صحبتهای او، به نظر میرسد که این عنوان در زمان و مکان ثابتی روایت نخواهد شد.
میازاکی در ادامه، به تشریح معنی نام DuskBlood پرداخت:
نام Duskblood، مستقیما به Bloodsworn اشاره میکند. همانطور که پیشتر گفتهام، Bloodswornها به غروب انسانیت فراخوانده میشوند تا برای خون نخستین، با یکدیگر رقابت کنند. به مجموع این شخصیتها، Duskbloods گفته میشود.
در پایان بخش اول این مصاحبه، میازاکی از معنانی پشت استفاده نمادین از خون در این بازی سخن گفت:
در این بازی، خون بیشتر یک مفهوم است تا یک معنی واقعی و اشاره به صدمات فیزیکی. خون نمادی از یکی از مفاهیم کلیدی بازی یعنی تاریخچه بشریت، قدرتی که انتقال میدهد، سرنوشتی که رقم میزند و افرادی که از انسانیت خود فراتر میروند، خواهد بود.

سوال: ویژگیهای Bloodsworn چیست؟
چندین دلیل وجود دارد که توجه بازیکنان را به سمت Bloodsworn معطوف کردیم؛ یکی از این دلایل نحوه عملکرد شخصیتهاست.
Bloodswornها به لطف خون ویژهای که دارند، از تواناییهای فرابشری برخوردارند؛ بنابراین عملکرد آنها نسبت به هر چیزی که در عناوین قبلی ما دیده میشد، دراماتیکتر است.
حتی عملکردهای پایهای شخصیتها در این بازی مانند دویدن با سرعت بالا، جهش فوقالعاده و پرش دوگانه، به گونهای طراحی شدهاند که پویا باشند و با تجهیزات و تواناییهای منحصر به فرد هر شخصیت تکمیل میشوند. این امر امکان خلاقیت گستردهای را فراهم میکند.
همچنین و با اینکه این موضوع مستقیماً مربوط به خود Bloodsworn نیست، محیط و داستان بازی اجازه میدهد ما بتوانیم سلاحهای گرم را نیز وارد گیمپلی کنیم، به طوری که هر شخصیت مجهز به ابزاری برای حمله از راه دور باشد. احساس میکنم این یکی از جنبههای منحصر به فرد بازی در مقایسه با عناوین قبلی ماست. امیدوارم این عناصر جدید عملکردی، یکی از بخشهایی باشد که بازیکنان از آن لذت ببرند.
سوال: قبلاً به «قهرمانان» یا «شخصیتها» به صورت جمع اشاره کردید. آیا این به این معناست که بازیکن قادر خواهد بود از میان چندین شخصیت مختلف، یکی را انتخاب کند؟

بله، بیش از دوازده شخصیت برای انتخاب بازیکن وجود دارد که هر کدام دارای هویت و ظاهری منحصربهفرد هستند. فکر میکنم عناصر زیادی در طراحی شخصیتها و سلاحهای مورد استفادهشان وجود دارد، بنابراین امیدوارم بازیکنان بتوانند یک یا دو شخصیت مورد علاقه در میان آنها پیدا کنند.
همچنین، هر شخصیت تا حدی قابل سفارشیسازی است، که به بازیکنان این امکان را میدهد تا از ساخت شخصیتی که حس میکنند به آن نزدیکتر هستند، لذت ببرند.
سوال: آیا میتوانید از گیمپلی بازی نیز اطلاعاتی را به اشتراک بگذارید؟
بازی دارای ناحیهای مرکزی به نام «هاب» است که در آن بازیکنان میتوانند شخصیت خود را انتخاب، سفارشیسازی و وارد حالت چندنفره آنلاین شوند که از حضور ۸ بازیکن به صورت همزمان، پشتیبانی میکند. پس از پایان مسابقه آنلاین، بازیکنان به هاب بازمیگردند و چه برنده شوند یا بازنده، نوعی پاداش را دریافت میکنند. با استفاده از این پاداشها، آنها قابلیت سفارشیسازی بیشتر شخصیت خود را پیدا کرده و این چرخه ادامه پیدا میکند.
مسابقات آنلاین معمولاً به صورت بقای آخرین بازیکن انجام میشود، اما شرایط پیروزی در برخی موارد متفاوت است. به عنوان مثال، ممکن است از بازیکنان خواسته شود تا با همکاری یکدیگر یک باس قدرتمندی را شکست دهند یا در شرایط ویژه دیگری قرار گیرند.
سوال: آیا بازیکنان میتوانند همزمان در نبرد، از بهبود مهارتهای خود لذت ببرند؟
بله. عناصر مختلفی برای گیمپلی بازی طراحی شدهاند که از خشک و بیروح شدن آن جلوگیری میکنند. به عنوان مثال، نحوه رفتار بازیکنان در طول مسابقه به همان اندازه مبارزه مستقیم، اهمیت دارد.
بازی The Duskbloods «امتیازهای پیروزی» را معرفی میکند که در نهایت نتیجه یک مسابقه را تعیین میکنند. برای به دست آوردن این امتیازها، صدالبته مبارزه مستقیم اهمیت دارد، اما تنها راه کسب امتیاز نیست. برخی از بازیکنان ممکن است ترجیح دهند امتیازها را از طریق اجتناب از درگیری مستقیم و به کارگیری رفتارهای هوشمندانه کسب کنند. نحوه کسب امتیازها کاملاً به عهده خود شماست.
علاوه بر این، هر شخصیت میتواند موجودی را برای کمک در مبارزه فراخوانی کند، که آزادی عمل زیادی در نحوه جنگیدن و و پیروزی برای بازیکنان به ارمغان میآورد.
یک جنبه مهم دیگر، متغیرهای مسابقه مانند سیستم رویداد است. این سیستم پتانسیل تغییر روند مسابقه را دارد؛ برای نمونه، میتواند موجب ظهور دشمنان ویژه یا تعیین اهداف اضافی همراه با پاداشهای ویژه شود.
در تریلر ممکن است متوجه شده باشید که یک چهره سنگی عظیم در آسمان نمایان است. این تنها یکی از نمونههای رویدادهایی است که میتواند در یک مسابقه رخ دهد. در این حالت، ظاهر شدن این چهره سنگی بر محیط تأثیر گذاشته و پاداشهای مسابقه را تغییر میدهد، که میتواند تأثیر فوری بر انگیزهها و اهداف بازیکنان داشته باشد.
این رویدادها همیشه اتفاق نمیافتند و امیدوارم کشف آنها انگیزهای برای بازگشت مداوم بازیکنان ایجاد کند.
سوال: به نظر میرسد حتی کسانی که معمولاً از درگیری بازیکن در برابر بازیکن (PvP) دوری میکنند نیز میتوانند از بازی لذت ببرند.

این همان هدف ما بود. شخصاً من چندان علاقهمند به PvP نیستم و خواستم چیزی بسازم که حتی برای بازیکنانی مانند من نیز رضایتبخش باشد.
اگرچه هدف اصلی هر مسابقه به دست آوردن «خون نخستین» است، اهداف شخصی دیگری نیز وجود دارند که پاداشهای مجزایی به بازیکن ارائه میدهند؛ بنابراین امیدوارم این موارد به جذابیت هر درگیری بیفزایند.
سوال: چه راههای دیگری وجود دارد که بازیکنان بتوانند از بازی خارج از مبارزه لذت ببرند؟
یکی از کارهایی که من در هر بازی که کارگردانی میکنم دوست دارم انجام دهم، جا گذاشتن قطعاتی از افسانهها، داستان و جزئیاتی از جهان است. این کار به بازیکن این امکان را میدهد که با استفاده از تخیل خود، ارتباطاتی میان آنها برقرار کند. در بازی The Duskbloods نیز استثنائی در این زمینه وجود ندارد.
با این حال، ما در این پروژه نسبت به عناوین قبلی کمی متفاوت عمل کردهایم. این بار این قطعات در آیتمهای سفارشیسازی شخصیت قرار گرفتهاند که پیشتر به آنها اشاره کردیم: یعنی «تاریخ خون و سرنوشت» آنها. سفارشیسازی شخصیت، قطعهای از اطلاعات درباره جهان و داستان در حال گشایش آن را برای بازیکن آشکار میکند.
سوال: شما «تاریخ خون و سرنوشت» آنها را شخصیسازی میکنید؟

بله. تحلیل و تغییر «تاریخ خون و سرنوشت» یک شخصیت به بازیکنان این امکان را میدهد که جنبههای مختلفی از آن، از جمله تواناییها، ظاهر، ویژگیهای درونی و نقشی که در جهان بازی دارند و روابطشان با سایر شخصیتها را شخصیسازی کنند.
تمرکز این عناصر بر مفهوم «خون» یا «تاریخ خون و سرنوشت» امکان بررسی عمیقتری از سفارشیسازی را فراهم میآورد و این همچنین یکی دیگر از دلایلی است که ما Bloodswornها را به عنوان قهرمانان بازی انتخاب کردهایم.
سوال: آیا میتوانید نکات دیگری که شخصاً برای شما جالب به نظر میرسد را به اشتراک بگذارید؟
یکی از جنبههایی که هنوز دربارهاش صحبت نکردهام، «نقشها» هستند. در بازیهای آنلاین، نقشها به بازیکنان مسئولیتها و اهداف ویژهای اختصاص میدهد که اغلب منجر به تعاملات و ارتباطات منحصر به فرد میان بازیکنان بر اساس نقشهای مربوطهشان میشود.
احتمالاً این توضیحات کافی نباشد، بنابراین اجازه دهید چند مثال ارائه دهم. اما لطفاً توجه داشته باشید که ما هنوز به نهایی کردن برخی از نامگذاریها و جزئیات پرداختهایم.
به عنوان مثال، اگر بازیکنی نقش «رقیبهای مقدر» داشته باشد، بازیکن دیگری به عنوان رقیب او تعیین میشود و وظیفه پیدا کردن و شکست دادن آن بازیکن بر عهده او قرار میگیرد. انجام این کار به عنوان دستیابی به هدف شخصی محسوب میشود که جدا از شرایط کلی پیروزی است.
مثال دیگر «همراه مقدر» است، جایی که بازیکنی موظف است بازیکن دیگری که به عنوان همراه تعیین شده است را پیدا کند؛ و در صورت ایجاد ارتباط دوستانه میان آنها، پاداش ویژهای به او تعلق میگیرد.
نقشها میتوانند از طریق سفارشیسازی مبتنی بر خون به هر شخصیتی اختصاص داده شوند، که به بازیکنان این امکان را میدهد تا به معنای واقعی از بازیگری نقش لذت ببرند و امیدواریم به افزایش درام در این تعاملات منجر شود.
سوال: من بسیار درباره شخصیت موش بالدار که در تریلر نمایش داده شد کنجکاو هستم. آیا میتوانید جزئیاتی راجع به نقشی که این شخصیت ایفا میکند ارائه دهید؟

آن شخصیت نقشی مشابه نگهبانان آتش از سری Dark Souls دارد. آنها در ناحیه هاب حضور دارند و به بازیکن مشاوره و راهنمایی میدهند.
میتوان گفت که تلاش کردیم در این همکاری، کمی به فضای نینتندو نزدیکتر شویم.
سوال: منظورتان از این جمله چیست؟
سعی کردیم برای تغییر، کاری بانمک انجام دهیم. البته باید بگویم که این شخصیت در واقع یک آقای مسن است.
سوال: آیا مورد دیگری هست که قبل از پایان مصاحبه بخواهید اضافه کنید؟
علاوه بر ایجاد یک عنوان PvPvE، ما در The Duskbloods تلاش کردهایم مفاهیم جدید و جالب زیادی را معرفی کنیم.
از عملکردهای فرابشری بازیکنان، رویکرد مبارزه آزادانه، و گیمپلی پویا و دراماتیک، تا زیبایی رمانتیک Bloodswornها، سفارشیسازی عمیق شخصیت و داستانسرایی قطعهای؛ فکر میکنم جنبههای بسیاری در این عنوان وجود دارد که قابل تقدیر و لذت بردن هستند و صادقانه امیدوارم بازیکنان مشتاقانه منتظر آن باشند.
source