امروز به بررسی بازی Post Trauma، یکی از آثار مستقل مورد انتظار ژانر وحشت، خواهیم پرداخت که سرانجام پس از سالها عرضه شد.
عنوان Post Trauma اولین ساختهی استودیوی مستقل اسپانیایی Red Soul Games بوده و از آثار وحشت بقای کلاسیک از جمله فرنچایز Silent Hill الهام میگیرد، خصوصیتی که باعث شد از لحظهی معرفی آن در حدود سه سال پیش تا الان انتظار آن را بکشم. حال بازی پس از سالها دست و پنجه نرم کردن با فراز و نشیبهای توسعه و چالشهای مختلفی که جلوی راه این پروژه بود، سرانجام به دست مخاطبین رسیده است و حالا که فرصت تجربهی آن را پیدا کردم متاسفانه نمیتوانم بگویم در پایان مسیر انتظار چندین ساله برای این اثر، به مقصدی که فکرش را میکردم رسیدم.
روایتی که حرفهای زیادی دارد اما سکوت میکند

مسلما وقتی میگوییم یک بازی قصد الگوبرداری از ساختار وحشت روانشناختی فرنچایزی همچون Silent Hill را دارد انتظار میرود که وزن روایی مطلوبی وجود داشته باشد که بتواند پایههای آن عناصر روانشناختی دنیای بازی را محکم بر زمین بکوبد. Post Trauma تجربهای است که توانایی و پتانسیل این کار را دارد اما شوربختانه در انجام آن ناکام است، با این وجود مقدمه بازی مطلوب است. شما در ابتدای این اثر در نقش پیرمردی به نام Roman پس از یک سکتهی قلبی در قطاری متروکه از خواب بلند میشوید و طولی نمیکشد که متوجه میشوید هیچ چیزی در این دنیا سر جای خودش نیست و حالا Roman باید به دنبال راهی بگردد تا از این ایستگاه قطار خارج شده و در عین حال متوجه شود که دقیقا چرا در چنین محیطی از خواب بلند شده و دقیقا چه اتفاقی در حال رخ دادن است.
لازم به ذکر است که علاوه بر Roman دو کاراکتر دیگر به نامهای Carlos و Freya نیز در این بازی حضور دارند که در بخشهایی توانایی کنترل آنها را بهدست میآورید و داستان را از دیدگاه آنها دنبال میکنید. احتمالا تا اینجای کار با خودتان میگویید این موارد ایدههای بسیار برجستهای بوده و پتانسیلهای خوبی در اختیار بازی میگذارند و من هم به شما میگویم درست فکر میکنید، اما هیچ یک از آنها به شکلی منطقی و مطلوب پیادهسازی نشدهاند.
همانطور که متوجه شدید روایت در ابتدای کار خود سوالاتی را مطرح میکند که هم Roman و هم شما به دنبال یافتن پاسخ آنها هستید اما جالب است بدانید بازی اصلا قصد ندارد پاسخی به شما بدهد! تعلیق، پرورش داستان و کاراکترها در این اثر بسیار آشفته و بیثبات است به طوری که حتی تا پایان بازی هم پاسخ بسیاری از سوالات خود را نگرفته و احساس میکنید رسما نفهمیدید داستان بازی دقیقا قصد داشت چه کار کند. همین مسئله باعث شد تا به این نتیجه برسم که این بازی سعی داشته پیچیده و مرموز باشد برای اینکه صرفا باشد!

یکی از مواردی که این اثر را تا حدی از دیگر آثار ژانر متمایز میسازد انتخاب یک شخصیت اصلی همچون Roman است؛ یک پیرمرد که لزوما نه رخ و چهرهی کاراکترهای اصلی را دارد و نه هیکل و تواناییهای خاصی دارد. به عبارتی، ما با یک شخصیت نسبتا واقعگرایانه روبهرو هستیم و طی مارکتینگ بازی نیز یکی از مواردی که همیشه مرا جذب خودش میکرد همین رویکرد خاص سازندگان به شخصیت اصلی بازی بود. با وجود تمام این صحبتها، متاسفانه نه تنها Roman بلکه Freya و Carlos نیز چیز خاصی برای ارائه به عنوان کاراکترهای اصلی داستان ندارند و این مشکل حاصل عجول بودن بازی در پیشروی بدون پرورش و توجیه منطقی کاراکترهایش است که احتمالا به دلیل وضعیت نه چندان بهینهی توسعهی بازی بوده است. بنابراین، هیچگونه ارتباط معنادار و عمیقی بین پلیر و کاراکترهای حاضر در این عنوان شکل نمیگیرد.
یکی دیگر از مشکلات بزرگی که این اثر دارد پردازش صفر درصدی دنیای آن است، خصوصیتی که همیشه یکی از قدرتهای آثار وحشت و وحشت بقا بوده است. مسلما هیچکس انتظار ندارد تمامیت داستان و پسزمینههای لایههای مختلف یک اثر وحشت در روایت اصلی و پردازش شود و به همین دلیل است که مستندات در فرمتهای مختلف همچون نوشتهها، صداهای ضبط شده، ویدیو و دیگر موارد این چنینی همیشه بخشی مهم از بازیهای این ژانر هستند چرا که بخش گستردهای از وزن دنیاپردازی و جان بخشیدن به جهان بازی را به دوش میکشند. در عناوین متعددی این مستندات داستانهای ناگفته را روایت میکنند، اطلاعات مفید دربارهی محیط اطراف شده داده و یا به Lore دیگر موارد این چنینی پرداختند.
Post Trauma به طور کلی این بُعد را کنار گذاشته و به غیر از چند عدد نوار انگشت شمار هیچ نوع مستنداتی که بتوانند دنیای بازی و یا عناصر دخیل در آن را گسترش دهند ارائه نمیدهد. همین مسئله باعث میشود در کلیت روند داستان شما کولهباری از سوالات را با خود یدک بکشید که به ازای پاسخ هر یک مورد از آنها چند سوال دیگر مطرح میشود و روایت کلی بازی توانایی مدیریت بهینهی این مسئله را ندارد. اگر بخواهم یک جمعبندی کلی از وضعیت روایت داستانی Post Trauma داشته باشم باید بگویم ظاهرا سازندگان سعی داشتند رویکردی جز به کل مشابه به Silent Hill را در روایت خود پیش بگیرند اما به دلایل مختلفی از جمله نبود هیچگونه دنیاسازی و پردازش منطقی برای کاراکترها در نهایت با روایتی گیجکننده تبدیل میشود که میتوانست حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد اما هرگز اقدام به صحبت نمیکند.
وحشت بقا کلاسیک با محوریت پازل

همانطور که در ابتدای مقاله اشاره کردم، هدف اصلی سازندگان بازی بازسازی حسوحال آثار وحشت بقای کلاسیک نسل پنجمی است از همین رو ما شاهد ساختاری مشابه در سازوکار کلی گیمپلی هستیم، مسئلهای که در صحنهی مستقل ژانر وحشت کم دیده نمیشود. با این وجود Post Trauma برخی انتخابهای جالبی نیز اتخاذ میکند که البته مجددا پیامدهای مختلفی دارد؛ به عنوان مثال یکی از جالبترین رویکردهای این بازی جای دادن دو حالت دوربین ثابت و اول شخص است! زمانی که شما در نقش Roman و Freya بازی میکنید بازی از طریق دوربینهای ثابت نیمه داینامیک به شما ارائه میشود در حالی که بازی در نقش Carlos در حالت اول شخص است.
این ایده روی کاغذ بسیار جالب به نظر میرسد و حقیقتا اولین باری که بازی بین زوایای دوربین خود جابهجا شد شوکه شدم و بسیار مشتاق بودم که ببینم چطور این تفاوت زاویه دید قرار است گیمپلی و سازوکار هر سناریو را تحت تاثیر قرار دهد اما این ایده آن طور که باید و شاید پیادهسازی نشده است. بگذارید اول دربارهی سناریوهای بنا شده بر پایهی دوربین ثابت صحبت کنیم چرا که بیشتر تجربه بازی به همین صورت است.
ساختار کلی گیمپلی و سیستم مبارزات آن از سازوکار استاندارد ژانر پیروی میکند؛ مهمات بسیار محدود بوده و از همین رو ذخیره و صرفه جویی در استفاده از آن بسیار مهم است، از طرف دیگر نیز از آن جایی که این اثر الگوبرداری مستقیم از Silent Hill داشته است اسلحههای سرد نیز بخش مهمی از گیمپلی را تشکیل داده و در طول بازی نمونههای مختلفی از آنها جای یکدیگر را میگیرند. البته در حالی که اسلحههای سرد و گرم در این بازی حاضر هستند اما در نهایت تمرکز بازی به هیچ عنوان روی مبارزه نبوده و از همین رو گاها تا وقتی مجبور نشدید بهتر است از درگیری دوری کنید اما با این وجود همچنان باید بگویم که این سیستم به خوبی پیادهسازی شده است. شما همچنین از یک Inventory نیز برخوردارید که جایگاه مجزا برای آیتمهای کلیدی و آیتمهای مصرفی شما داشته و محدودیت مطلوبی را روی گیمپلی اعمال میکند.

در همین راستا یکی از ظرافتهای جالبی که سازندگان در قبال اسلحهای همچون شاتگان به خرج دادهاند، این است که از آن جایی که شما در نقش یک پیرمرد بازی میکنید، مسلما تجربه و توانایی استفادهی بهینه از این اسلحه را ندارید و پس از هر شلیک، Roman به وضوح در ریلود کردن گلولهی بعدی با دشواری روبهرو است. همین موارد هم باعث میشوند حتی وجود اسلحهها خطرات بازی را از بین نبرده و استفاده از آنها کمی دشوار باشد.
در بخش سلاحهای سرد نیز یک نوار Stamina برای کاراکتر شما تعریف شده است که به کاراکتر امکان Dodge دادن را داده و همچنین با هر ضربه اسلحه سرد نیز از میزان آن کاسته میشود بنابراین ایجاد یک تعادل بین ضربات و Dodge رویکرد مطلوبی است. البته لازم به ذکر است که مکانیزم Dodge بازی کمی عملکرد بیثباتی دارد و گاها حتی ممکن است موجب آسیب دیدن شما شود و فکر میکنم این مکانیزم در چنین تجربهای جایی ندارد.
در نهایت باید گفت در این اثر درست همچون عناوین SH مبارزه با دشمنان مسئلهای نیست که لزومی بر انجام آن وجود داشته باشد اما در نهایت تصمیم با پلیر است، البته لازم به ذکر است که به دلیل خطی بودن بیشتر این اثر نسبت به عناوین SH گاهی اوقات درگیری با دشمنان امری اجتناب ناپذیر است. اما اگر از مبحث مبارزات بگذریم باید گفت ما با اثری روبهرو هستیم که تمرکز اصلی خود را روی پازلها گذاشته و حقیقتا در این زمینه عملکرد بسیار خوبی دارد اما بدانید که با عنوانی طرف هستید که به هیچ عنوان دستتان را نمیگیرد!

همانطور که در بخش روایت اشاره کردم، به غیر از برخی نوار کاستهای بسیار محدود که تماما به داستان اصلی مرتبط هستند تقریبا هیچگونه نوشته یا مستندات دیگری در این بازی وجود ندارد بنابراین در همین راستا پازلهای بازی نیز کمی هاردکورتر میشوند که شاید به مذاق همهی مخاطبان خوش نیاید اما به شدت از این رویکرد لذت بردم و باید گفت در این زمینه، Post Trauma سربلند از زیر سایهی پدران و منابع الهام خود بیرون میآید.
پازلهای بازی در واقع تا حد بسیار زیادی مفهومی هستند و شما با پیدا کردن آیتمهای مختلف به صورت حدودی با توجه آیتم مورد صحبت میتوانید مکان استفادهی آن را بیابید. البته اگر به درستی به جستوجوی محیط و تعامل با نقاط مختلف بپردازید احتمالا سرنخهایی پیدا میکنید که در زمان یافتن آیتمها میتوانند راهنمای شما باشند و هدف آن آیتم را برایتان روشن کنند.
برخی پازلها نیز اصلا نیازی به آیتم ندارد و شما با بررسی آن باید متوجه سازوکار و چگونگی عملکردشان شده و پاسخ چالش پیش روی خود را بیابید. البته لازم به ذکر است که در بین پازلهای متعدد بازی برخی از آنها وجود دارند که حقیقتا بسیار گنگ جلوه میکنند اما در نهایت با حل اکثریت آنها نه تنها به راستی احساس موفقیت داشتم، بلکه طی آن پروسه آزمون و خطا نیز بسیار درگیر پازلها میشدم که قابل تحسین است.

مبحث Exploration در این اثر نیز بیشتر حول محور یافتن همین سرنخها میگردد و در این بین گاها شما به برخی آیتمهای سلامتی و یا مهمات نیز دست پیدا خواهید کرد اما از آن جایی که تعداد مستندات حاضر در این بازی بسیار محدود است، هیچ مورد قابل توجه دیگری وجود ندارد که بتواند این بُعد از بازی را لذت بخش کند که حقیقتا بسیار ناراحت کننده است چرا که همیشه یکی از بزرگترین لذتها در تجربهی آثار وحشت، گشتوگذار در محیط و پی بردن به زیر و بم دنیای بازی، جریانات و Lore پس زمینه در کنار یافتن آیتمهای کلیدی و مهمات است.
و اما بخش اول شخص گیمپلی که مربوط به شخصیت Carlos میشود دقیقا همچون یک اثر Walking Sim ارائه میشود با این تفاوت که شما صرفا در یک محیط مشخص بوده و به طور کامل روی حل پازلها تمرکز میکند. فکر میکنم اگر این بخش از بازی بهتر و کاملتر پرورش مییافت میتوانست به یک تجربهی هیبرید عالی تبدیل شود اما سناریوهایی که شما در نقش Carlos بازی میکنید نه آنچنان طولانی هستند و نه آنچنان پیچیده و به راستی پتانسیل آن هدر رفته است هر چند که همچنان معتقدم ایدهی بسیار جذابی است.
به طور کلی، روند گیمپلی Post Trauma بسیار سینوسی است، برخی بخشها همچون حل پازلها و پروسهی انجام آن به شدت سرگرم کننده و درگیر کننده است در حالی که جستوجوی محیط عمق چندانی خارج از آیتمهای کلیدی داستان و برخی مهمات ندارد.
برزخی برای گناهکاران

و اما اگر یک بخشی از تجربهی Post Trauma باشد که میتوانم کاملا آن را تحسین کنم، اتمسفر، فضاسازی و موسیقی آن است؛ استودیوی Red Soul در اولین پروژهی خودش موفق شده فضاسازی و اتمسفر تحسین برانگیزی را به تصویر بکشد در حالی که آن را با موسیقی و آمبیانس مطلوب تقویت میکند.
طراحی مراحل بازی حداقل در ابعاد ظاهری به خوبی انجام گرفته است و میتواند به خوبی با اتمسفری که خلق میکند پلیر را در خودش غرق کند و به طور کلی ابعاد بصری بازی از جمله نورپردازی و جزئیات گرافیکی همگی به خوبی پیادهسازی شدهاند. طراحی دشمنان نیز به خوبی انجام شدهاند و برخی از آنها حتی طراحیهای به یادماندنی هستند که تاثیرگذاری خوبی در کلیت حس ترس القا شده توسط بازی دارند.
البته یک مسئلهای که درباره محیطهای بازی وجود دارد آن است که جابهجایی بین محیطهای اصلی بازی بسیار منقطع و گاها آزار دهنده است؛ به عنوان مثال در عناوین کلاسیک یا حتی آثار مدرنتر ژانر، پس از پایان یافتن اهداف در یک محیط اصلی ما از یک فاز جابهجایی یا به اصطلاح “Transition” عبور میکنیم که اجازه میدهد این جابهجایی بین محیطهای اصلی بازی به شکلی داینامیک رخ داده و حتی به دنیاسازی بازی کمک میکنند. Post Trauma از چنین چیزی برخوردار نیست و از همین رو پس از پایان یافتن اهدافتان در یک محیط بلافاصله وارد محیط بعدی میشوید که مجددا به نظر میرسد به دلیل کمبود زمان یا بودجه چنین رویکردی اتخاذ شده است.

از طرف دیگر اما، موسیقی و ساندترک بازی نیز به وضوح با الهام از Akira Yamaoka پیادهسازی شده است و از همین رو ما شاهد تلفیق مطلوب آن با فضاسازی کلی بازی هستیم. آمبیانس و صداهای محیطی بازی نیز به خوبی پیادهسازی شدهاند و گاها میتوانند غافلگیرتان کنند. به عنوان مثال، زمانی که درگیر حل یکی از پازلهای بازی بودم ناگهان صدای باز شدن و کوبیده شدن در را پشت سر خودم شنیدم که حقیقتا اصلا انتظارش را نداشتم.
اما حالا که صحبت از ابعاد صوتی بازی است بد نیست به صداپیشگیهای بازی نیز اشارهای داشته باشیم؛ از آن جایی که در حال صحبت از یک بازی مستقل هستیم مسلما نمیتوانیم انتظار صداپیشگیهای فوقالعادهای داشته باشیم هر چند که در این بین آثار استثنا نیز وجود داشتند که با وجود بودجهی پایین، صداپیشگان کار خود را به شکلی عالی انجام دادند. اما صداپیشگی در Post Trauma همچون برخی دیگر از بخشهایش نیز عملکردی سینوسی دارد و این مسئله برای Roman به سمت «بد» حرکت میکند که در همین راستا ارتباط برقرار کردن با او را بسیار دشوار میکند.
این وضعیت به شکلی است که گاها صداپیشهی Roman برخی از خطوط دیالوگ را با لحنی اشتباه یا متفاوت از چیزی که هدف آن جمله است بیان میکند و به اصطلاح “Delivery” نامناسبی دارد، همچنین گاها دیالوگی که او بیان میکند با متن زیرنویس بازی متفاوت است! Freya و Carlos از طرف دیگر صداپیشگیهای بهتری را ارائه میدهند و میتوان از آنها با عنوان «قابل قبول» یاد کرد. در نهایت میتوان گفت Post Trauma پروژهای بود که شاید به عنوان اولین بازی استودیوی خود کمی سنگین بود اما با این وجود همچنان با اثری روبهرو هستیم که ابعاد مطلوبی دارد و عشق سازندگان نسبت به بازیشان کاملا مشخص است بنابراین امیدوارم استودیوی Red Soul تجربیات مطلوبی از این پروژه بدست آورده باشد و در آینده شاهد عناوین قدرتمندتری از آنها باشیم.
Post Trauma
بسیار مشتاق بودم Post Trauma عملکرد خوبی داشته باشد، اما متاسفانه پس از تجربهی آن نمیتوانم بگویم به جایگاه دلخواهم رسیده است. البته اشتباه نکنید، بازی همچنان یک تجربهی وحشت بقای مطلوب به شمار میرود که ارزش تجربه داشته و به طور کلی به عنوان اثر اول استودیوی خودش تحسینبرانگیز است. با این وجود مشکلات متعددی وجود دارند که مانع آن برای رسیدن به پتانسیل نهاییاش شدهاند. اگر اهل تجربهی آثار وحشت بقا هستید و از عناوین مستقل نیز دوری نمیکنید، Post Trauma ارزش یک بار تجربه را دارد اما لزوما اثری نیست که برایتان ماندگار شود.
نکات مثبت:
- انتخاب یک شخصیت اصلی غیر متعارف و متمایز از بسیاری از آثار وحشت
- ایدهی یک گیمپلی هیبریدی کلاسیک/اول شخص
- پازلهای متعدد و درگیرکننده
- توجه مناسب به جزئیات از جمله چگونگی استفاده Roman از اسلحهها
- فضاسازی و اتمسفر عالی و ترکیب آن با آمبیانس جذاب
- طراحی بسیار خوب محیطها و دشمنان
- موسیقی و ساندترک مطلوب
- جزئیات و گرافیک بصری بسیار خوب
نکات منفی:
- داستانسرایی گیجکننده و بیثبات
- شخصیتپردازیهای ضعیف
- صداپیشگی ضعیف کاراکتر Roman
- عدم وجود هیچ گونه دنیاسازی معنادار
- اکتشاف سطحی و نبود هیچ گونه مستندات فرعی به منظور پرورش پیشزمینههای روایی و ابعاد جانبی داستان و دنیای بازی
- عدم تطابق برخی از زیرنویسها و دیالوگها
- مکانیزم جاخالی دادن بیثبات است
۷
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

source