اگر نگاهی به لیست موسیقیها، فیلمها یا بازیهای ویدئویی محبوبتان بیندازید و کمی درباره اینکه این آثار چگونه در دل شما جای باز کردهاند تأمل کنید، متوجه این نکته خواهید شد که تمامی این آثار در وهله اول از نگاه شما بسیار خوش ریتم هستند. در یککلام محتوای یک اثر همیشه در درجه دوم برای ما اهمیت دارد و ریتم مناسب همیشه اولویت اول ما است. حال سؤال مهم و بنیادی که پیش میآید این است که آیا ریتم متناسب و باکیفیت، در پایان پروسه طراحی بهصورت ادویه به خروجی نهایی اضافه خواهد شد یا بالعکس، اجزای در هسته یک اثر بهقدری غنی هستند که خالق به سادگی تنها با چینش مناس جزئیات در کنار یکدیگر صاحب یک اثر خوش ریتم میشود؟
در ادامه این مطلب به بررسی موضوع ریتم و Pacing در بازیهای ویدئویی و هچمنین تشریح ریتم گیمپلی بازی Half-Life میپردازیم.
ریتم به معنای فرازها و فرودها و لحظات پرتنش و آرام است. ریتم را میتوان هنر کنترل زمان دانست و هنرمند چیرهدست مدیریتکننده زمان باید بداند که چه چیزی در چه زمانی و برای چه مدتی حضور داشته باشد یا نباشد. انجام این کار برای طراحان بازیهای ویدئویی به نسبت کاری که هنرمندان مدیومهای دیگر انجام میدهند کمی دشوارتر است. بازیهای ویدیویی تنها از راه تعامل قابل تجربه هستند و به همین دلیل، یک طراح بازی ویدئویی علاوه بر اینکه باید در مدیریت زمان مهارت خود را به رخ بکشد، باید به هنر و علم پیشبینی نیز مسلط باشد.
وظیفه طراح بازی ویدیویی در وهله اول بررسی این مسئله است که بازیکنان به چه شیوههایی میتوانند بازی او را تجربه کنند، سپس باید به تعداد روشها و شیوههایی که ممکن است اثر تجربه بشود، گیمپلی طراحی کند. او مانند موسیقیدانی است که باید برای هر قطعه خود چندین نسخه متفاوت بنویسد. به هر میزانی که گیمپلی غیرخطی باشد، به همان میزان تعدا نسخههایی که باید طراحی شوند بیشتر میشود. طراح باید خود را جای انواع و اقسام کسانی که ممکن است بازی او را تجربه کنند بگذارد تا بتواند از پس این چالش بزرگ بر بیاید.

همانطور که طراح بازی وظایفی دارد، مخاطبی که خواهان یک تجربه خوش ریتم ومهیج است نیز باید مواردی را در نظر بگیرد و رعایت کند. او باید انتظارات معقولی داشته باشد و طبق آن بسنجد که آیا گیمپلی ریتم مناسبی دارد یا خیر. در اولین برخورد با اثر، قبل از اینکه آن را مورد انتقاد قرار دهیم، باید این موضوع را درک کنیم که بازی چه تجربهای میخواهد منتقل کند و در این زمینه چه ادعاهایی دارد، سپس باید انتظارات خود را مطابق با این ادعاها تعیین و سپس بر اساس این ادعاها آن را قضاوت کنیم. اینکه اعتراض داشته باشیم چرا عنوان Death Stranding ریتم بهشدت کندی دارد، مانند این است که به کنسرت متالیکا برویم و اعتراض کنیم که چرا صدای موسیقی اینقدر بلند و سرسامآور است یا اینکه سمفونی پنجم ماهلر را بهخاطر ریتم کندی که دارد، حوصله سر بر خطاب کنیم. البته که دث استرندینگ نقصهای فراوانی نیز دارد و میتوانست تجربه روانتری را به مخاطبین خود ارائه دهد اما با این اوصاف، ریتم آن مطابق فضا و اتمسفر منحصربهفردش بوده و طراحان توانستهاند یک تجربه خوشریتم به مخاطبین خود هدیه بدهند.
جعبهابزار یک طراح بازی برای خلق ریتم و تمپوی گیمپلی شامل سه چیز میشود: ۱. چالش ۲. روایت ۳. موسیقیمتن
هر سه این ابزار در جهت خلق یک مسیر پر فراز و نشیب به کار برده میشوند. طراح با گزینش، کاشت، چینش و ترکیب صحیح چالشها باتوجهبه سطح و نوع سختی و مدتزمان حضور آنها، تعیین میکند که بازیکن چه زمانی، چه مدتی و به چه میزانی لحظاتی پرتنش یا آرام را تجربه کند. روایت و موسیقی نیز نقشی بسیار مهمی در جهت خلق فراز و فرودهای گیمپلی ایفا میکنند.

در ادامه این مطلب باتوجه به مطالبی که تابهحال به آنها پرداختیم، به تشریح ریتم و Pacing بازی Half Life خواهیم پرداخت.
کاشت

هفلایف در دقایق ابتدایی بسیار کند پیش میرود، اما آیا این سرعت پایین حوصله بازیکن را سر میبرد؟ خیر، زیرا در هر لحظه مدام به بازیکن اطلاعاتی از فضای بازی داده میشود که پیوسته حس کنجکاوی او را قلقلک داده و سؤالهای گوناگونی مانند اینکه چه آزمایش مهمی قرار است که در آینده انجام بشود، در ذهن مخاطب میکارد.
اصلیترین دلیل اینکه دقایق ابتدایی هفلایف کند پیش میرود، قلابی است که بازی قصد دارد چند دقیقه بعد بهسوی ما پرتاب کند و ما را به سمت دنیای خود بکشد. لازمه اینکه بعد از شکست آزمایش ما در مورد آن کنجکاو شویم، این است که بازی شرح بدهد چگونه با حضور تعداد زیادی دانشمند و دستگاههای مجهز و ایمن، پروسه آن با شکست مواجه شده و چه بلایی بر سر این مکان مجهز و فوق امنیتی آمده است؟ به همین دلیل، بازی برای تحریک حس کنجکاوی بازیکن و عمق بخشیدن به سؤالات او، در دقایق ابتدایی در فضایی آرام و بهدور از تنش، جهان خود را با جزئیات شرح میدهد.


نمایش و معرفی شخصیت G-Man با ظاهر مرتبی که دارد، فضای فوق امنیتی این مکان و بسیاری از جزئیات دیگر، همگی عناصری هستند که هفلایف در دقایق ابتدایی با آرامش آنها به مخاطب خود نشان میدهد تا در آینده بتواند از آنها در جهت ایجاد شکاف و تعلیق در داستان خود استفاده کند. در ادامه ما چندین بار با شخصیت جی من در بخشهای مختلف بازی روبهرو میشویم و باتوجهبه آشوبی که در این مکان برپاست، در کمال تعجب او همیشه سالم و ظاهر مرتب خود را حفظ میکند. هفلایف اگر در دقایق ابتدایی ما را با این شخصیت که ظاهری مرموز و متفاوت نسبت به دیگر شخصیتها دارد آشنا نمیکرد، نمیتوانست در ادامه از آن بارها برای ایجاد شوک یا تعلیق در روایت و ریتم گیمپلی استفاده کند. همین نکتهسنجیها و پرداختن به ریزجزئیات موجب شده تا جی من در حافظه تاریخ صنعت بازیهای ویدئویی جاودان شود.
چینش
پس از کاشت و معرفی یکسری عناصر، باید پروسه چینش اتفاق بیفتد؛ منظو چینش تمامی عناصر از جمله انواع مختلف چالشها و بخشهای مهم روایت درجهت خلق لحظات و نقاط اوج داستان است.

- در چند مرحله بعد شما قرار است که زمان زیادی را با این وسیله نقلیه در مسیرهای طولانی ریلی بگذرانید و در همین حین با دشمنان مبارزه کنید. این بخش کوتاه و تقریباً کم تنش که میتوانست یک مسیر کوتاه و حوصله سر بر باشد در جهت دادن یک استراحت کوتاه به بازیکن باشد، با هوشمندی در کنار اینکه سطح تنش را کاهش میدهد، موجب میشود تا بازیکن با این وسیله آشنا شود و در آینده که باز میگردد نحوه استفاده و تعامل با آن را به یاد داشته باشد و از سوی دیگر، یک تمرین کوچک تیراندازی در حال حرکت که در آینده بسیار با آن مواجه خواهد شد نیز داشته باشد.
- هدف طراحان از گنجاندن یک چالش پلتفرمینگ ساده و فضای خالی بدون سکو در این بخش، این بوده که بازیکن متوجه درجه مرگباری این ماده سبزرنگ بشود.
ترکیب؛ نقطه اوج
پس از گذشت حدوداً یک ساعت از گیمپلی، به اولین نقطه اوج و پرتنش هفلایف میرسید. در این مرحله بازی بر سر راه شما یک چالش طولانی و بهشدت مشکل قرار میدهد که از تمامی چالشهایی که تاکنون پشت سر گذاشتهاید، تشکیل شده است.

در این بخش با اولین باس بازی که یک موجود فضایی غولپیکر است مواجه میشوید و در همان ثانیه اول با اندکی توجه به فضای اطراف، متوجه خواهید شد که این موجود قرار نیست با چندین گلوله از پای دربیاید. با اندکی تامل و نگاه به فضای داخل و بیرون اتاقک، راه ازبینبردن باس را میفهمید و در ادامه با چالشهایی ترکیبی و پشتسرهم مانند چالشهای یافتن مسیر، پلتفرمینگ، شوتینگ و… روبهرو خواهید شد.

زیبایی و هیجان این چالش استثنایی به لطف کاشت و چینشهایی صحیح و هوشمندانهای است که بازی در یک ساعت اخیر با رویکرد خود نسبت به روایت و چالشهایش انجام داده. خلأ حضور یا حتی نقص در نحوه چینش و پیادهسازی این عناصر نهتنها منجر به خلق این چالش مهیج و خاطرهانگیز نمیشد؛ بلکه حتی میتوانست آن را به یک چالش احمقانه و اعصابخردکن بدل کند.
حال بهتر است به سوالی که در مقدمه این مطلب ذکر شد، پاسخ بدهیم:
زمانی که یک اثر از درونمایه غنی بهرهمند نباشد، تمامی تلاشهای طراح در جهت خلق ریتم مناسب بیهوده و مذبوحانه خواهد بود و در نهایت خروجی ریتم مصنوعی خواهد داشت.
از طرفی دیگر، وقتی که درونمایه اثر بهقدر کافی غنی باشد، طراح با کمترین زحمت تنها با داشتن درکی کامل و صحیح از اجزای مختلف بازی و نحوه کارکرد هر یک از آنها در کلیت اثر، بهسادگی میتواند یک عنوان خوشریتم خلق کند. بهعنوان مثال جهان منحصربهفرد هفلایف بهصورت پیشفرض باتوجه به داستانی که روایت میکند، پتانسیل بسیار زیادی برای ساخت یک مسیر پر فراز و نشیب دارد.
نحوه تشخیص ریتم مناسب
مخاطب چگونه میتواند در زمینه تشخیص ریتم مناسب از ریتم ضعیف و مصنوعی ماهر شود و بتواند بهسادگی این دو را از یکدیگر تمیز بدهد؟ با کسب تجربه. همانطور که با شنیدن موسیقیهای فاخر و درجهیک گوشتان به اینگونه آثار عادت میکند و تحمل موسیقیهای ترند امروزی برایتان گوشخراش خواهد شد، و همانطور که با تماشای آثار سینمایی هنرمندانی همچون سرجو لئونه، مارتین اسکورسیزی و کوئنتین تارانتینو آثار فستفودی و مارولی برایتان منزجر کننده خواهد شد، بههمان شکل باتجربه شاهکارهایی مانند هف لایف، هالونایت و دارکسولز، از تجربه بازیهایی با محتوای بدون فکر، بیهدف و سرهمبندی شده و تکراری بیزار خواهید شد.
source