استودیوی سوئدی Far Out Games اولین بازی خود، یعنی Deliver At All Costs، را با همکاری Konami منتشر کرده است. این عنوان در برخورد نخست عنوانی با رویکرد دیوانه‌وار و دید ایزومتریک است که تمرکز ویژه‌ای بر مکانیزم تخریب‌پذیری دارد و در آن می‌توانید اکثر ساختمان‌ها و عناصر محیطی را با خاک یکسان کنید. اما آیا این مولفه به تنهایی قادر است تجربه‌ای سرگرم‌کننده و کامل را به ارمغان بیاورد؟

بازی ما را به سال ۱۹۵۹ می‌برد و درون حال و هوای کلاسیک آن دوران، در نقش یک پستچی به نام وینستون گرین قرار می‌دهد. همانگونه که از عنوان بازی برمی‌آید، ماموریت اصلی ما تحویل مرسوله‌هایی اغلب عجیب، تحت شرایطی حتی عجیب‌تر، به هر قیمت ممکن است. در این مسیر، روایت بازی تلاش می‌کند ابعاد و لایه‌های متعددی را به نمایش بگذارد و بازیکن را مستمراً با این پرسش درگیر سازد: «در دنیای بی‌رحمی که به تصویر کشیده شده، وینستون قربانی شده یا خودش یک شکارچی است؟»، چرا که وینستون قصد دارد زندگی جدیدی برای خود بسازد اما سرگذشت مرموزش، سایه به سایه او حرکت می‌کند.

deliver at all costs

در راستای پاسخ به این سوال که وینستون در کدام سو قرار دارد، بازی در ۳ بخش یا اَکت (act) روایت می‌شود که بعد از بخش اول، سردرگمی مشهودی در انتقال پیام خود دارد. با مدت کم داستان (حدود ۱۰ ساعت)، پرسش‌های زیادی بدون پاسخ باقی می‌مانند و در اصل، ایده پردازش چنین داستانی روی کاغذ جذاب به نظر می‌رسد اما Deliver At All Costs ظرفیت لازم برای پرورش و پرداخت مناسب آن را ندارد. بدون ورود به جزئیات داستانی جهت جلوگیری از اسپویل، باید اذعان داشت که بسیاری از رخدادها با شتاب‌زدگی روایت می‌شوند و بازی حتی فرصت کافی برای برقراری ارتباط عمیق با شخصیت‌های کلیدی را در اختیار بازیکن قرار نمی‌دهد.

در عمل، شخصیت‌های جانبی بیشتر به ابزاری برای پیشبرد داستان وینستون شباهت دارند و حتی حس نگرانی یا همزادپنداری خاصی برای سرنوشت آن‌ها پیدا نخواهید کرد، زیرا تعامل با آن‌ها اغلب به چند خط دیالوگ محدود شده و از میان‌پرده‌های معنادار یا شخصیت‌پردازی عمیق خبری نیست. پیچش‌های شخصیتی آن‌ها نیز فاقد منطق روایی کافی است. شاید بهتر بود سازندگان به جای تلاش برای ارائه داستانی جدی با چاشنی طنز، رویکردی مشابه عناوین کلاسیک Saints Row را اتخاذ کرده و از جدیت بخشیدن تصنعی به کمپین پرهیز می‌کردند، چرا که این جدیت و وسعت داستان، به شدت با مقیاس کوچک بازی و لحن شوخ آن در تضاد است.

deliver at all costs

در نگاه اول، به نظر می‌رسد که Deliver At All Costs قصد دارد مانور قابل توجه‌ای بر سیستم تخریب‌پذیری اغراق شده و لذت‌بخش خود داشته باشد. با این حال، در جریان پیشبرد داستان و انجام ماموریت‌ها، می‌توان با اطمینان گفت که این مکانیک تخریب‌پذیری، حداقل تا بخش‌های پایانی بازی، بیشتر به یک گزینه اختیاری برای افزودن چاشنی هیجان به گیمپلی شباهت دارد تا یک الزام ساختاری. هر اکت از پنج چپتر تشکیل شده که هرکدام شامل یک ماموریت اصلی، تبادل دیالوگ‌ها و کات‌سین‌ها است. ماموریت‌های بازی به معنای واقعی کلمه متنوع، خلاقانه و گاه اعجاب‌انگیزند. گرچه سازندگان در تریلرها به برخی از این سناریوها اشاره کرده‌اند، اما بازی همچنان قادر است با رویدادهای غیرمنتظره و دیوانه‌وار خود بازیکن را غافلگیر کند.

همین تنوع و خلاقیت در طراحی مراحل باعث می‌شود تا بازیکن علی‌رغم ضعف‌های روایی، از چالش‌های هیجان‌انگیزی که بازی پیش رویش قرار می‌دهد، لذت ببرد؛ از تعقیب یک سفینه فضایی گرفته تا فرار از بمباران هواپیماهای نظامی و یا سنگ‌های کوه آتش‌فشان. پیش از انتشار، تصور می‌کردم که بازی مملو از مراحل تکراری و ماموریت‌های فِچ کوئست (Fetch Quest) باشد، اما تجربه دمو و سپس نسخه نهایی، خلاف این تفکر را ثابت کرد و نشان داد که تیم طراحی مراحل (Level Design) عملکردی قابل تقدیر داشته است.

deliver at all costs

پیش‌تر اشاره شد که ساختار کلی هر چپتر از یک الگوی ثابت پیروی می‌کند: از محل زندگی وینستون به شرکت حمل‌ونقل We Deliver می‌رویم، آماده ماموریت می‌شویم و پس از تحویل مرسوله، به محل زندگی او باز می‌گردیم. در فواصل بین این مقاصد، شاهد کات‌سین‌ها و تبادل دیالوگ‌هایی هستیم که متاسفانه گاه به افت محسوس ریتم گیمپلی منجر می‌شوند، تا جایی که بازیکن ممکن است متقاعد شود از تماشای آن‌ها صرف‌نظر کند. برخی از شوخی‌های کلامی با اتمسفر کلی بازی همخوانی دارند و به قول معروف در بازی نشسته‌اند، اما متاسفانه کیفیت صداپیشگی شخصیت‌ها از سطح یک استودیوی مستقل و کوچک فراتر نرفته و نتوانسته بالاتر از انتظارات ظاهر شود.

deliver at all costs

علاوه بر ماموریت‌های اصلی و متنوع داستانی، فعالیت‌های جانبی متعددی نیز در جهان بازی گنجانده شده‌اند تا یادآور ماهیت جهان باز آن باشند. این ماموریت‌ها روی نقشه مشخص شده و به راحتی قابل دسترس‌اند. گرچه از پیچیدگی و عمق زیادی برخوردار نیستند، اما با توجه به مقیاس کلی بازی، می‌توان آن‌ها را قابل قبول دانست. باید از همین ابتدا تصریح کرد که مقایسه تجربه Deliver At All Costs با عناوین کلاسیک سری GTA قیاسی مع‌الفارق و اشتباه محض است، چرا که خبری از خشونت و آزادی عمل سری محبوب راکستار نیست و صرفاً با یک تخریب‌پذیری نادر و فوق‌العاده روبه‌رو هستیم. همچنین برخلاف انتظار از چنین فضایی، امکان آسیب رساندن جدی یا کشتن عابران پیاده وجود ندارد و برخورد خودرو با آن‌ها هیچ‌گونه پیامد خونینی به دنبال نخواهد داشت. در عوض، چنین برخوردهایی تنها به برانگیختن خشم آن‌ها منجر می‌شود، تا جایی که ممکن است به دنبال خودروی شما بدوند، از آن آویزان شوند و سعی در تخریب آن داشته باشند!

deliver at all costs

در حالت پیاده، وینستون فاقد هرگونه سلاح یا قابلیت تهاجمی خاصی است و تعاملات فیزیکی او با دیگران به هل دادن محدود می‌شود که کاربرد عملی چندانی در گیمپلی ندارد، مگر آن که بخواهید فردی را از خود دور کنید. امکان سرقت خودروهای در حال حرکت نیز وجود ندارد و بازیکن تنها می‌تواند سوار خودروهای پارک شده در کنار خیابان شود. البته با مراجعه به فروشگاه درون بازی و کسب مهارت مربوطه، این امکان فراهم می‌شود که وینستون به عنوان سرنشین وارد خودروی NPCها شده و تا مقصدی نامعلوم با آن‌ها همراه شود. متاسفانه این مهارت نیز همانند سایر مهارت‌های قابل کسب، تاثیر معناداری بر روند گیمپلی نداشته و نه تنها ضرورت وجودی آن زیر سوال است، بلکه به افزایش عمق یا جذابیت تجربه بازی کمکی نمی‌کند.

deliver at all costs

علاوه بر مهارت‌های محدود وینستون، سیستم ارتقایی نیز برای خودروی اختصاصی شرکت حمل‌ونقل در نظر گرفته شده است که بخش عمده‌ای از این ارتقاها، به صورت اجباری و در راستای پیشبرد داستان، توسط بازی به بازیکن تحمیل می‌شوند. این ارتقاها مستقیماً در ماموریت‌های اصلی نقش ایفا می‌کنند و شامل مواردی همچون افزودن یک جرثقیل کابلی به خودرو می‌شوند. متاسفانه، سازندگان از پتانسیل این دو بخش، یعنی مهارت‌های شخصی و ارتقاهای خودرو، برای ایجاد انگیزه بیشتر در بازیکن و تشویق او به انجام ماموریت‌های جانبی، بهره کافی را نبرده‌اند. آنچه در محصول نهایی شاهد هستیم، بیشتر نامی فرمالیته از سیستم مهارت و ارتقاست تا یک مکانیک عمیق و تاثیرگذار.

با وجود اینکه جهان Deliver At All Costs فعالیت‌های جانبی محدود اما بعضاً جالب با ساختاری معماگونه ارائه می‌دهد، به دلیل رفتار و تعاملات ساده‌انگارانه NPCها، فاقد حس پویایی و زندگی لازم است. محیط بازی نیز در هر اکت دستخوش تغییر شده و هر منطقه آن چندین بخش کوچک‌تر دارد. جابه‌جایی بین این بخش‌ها مستلزم تحمل یک صفحه بارگذاری چند ثانیه‌ای است که به یکپارچگی نقشه و جریان پرهیجان بازی لطمه جدی وارد می‌کند. هرچند می‌توان این صفحات بارگذاری را به محدودیت‌های فنی، به ویژه در یک استودیوی کوچک نسبت داد، اما در دوران سخت‌افزارهای نسل نهمی وجود چنین وقفه‌هایی که ریتم سریع گیمپلی را مختل می‌کنند، چندان قابل توجیه نیست.

deliver at all costs
یکی از سه منطقه بازی

موسیقی‌های بازی چه در طول گیمپلی و چه در کات‌سین‌ها به خوبی حال‌وهوای کلاسیک را منتقل می‌کنند اما تعداد و تنوع پایینی دارند که شاید در اواخر کمپین برایتان تکراری شوند. کات‌سین‌های بازی اگر فقط به دیالوگ‌ها ختم نشوند، از لحاظ کارگردانی خوش‌ساخت هستند اما با مدل‌سازی شخصیت‌ها که بی‌شک برای زاویه دوربین ایزومتریک بازی بهینه شده‌اند، کات‌سین‌های نمای نزدیک، ضعف بصری مشهودی را به نمایش می‌گذارند. جزئیات پایین مدل‌ها و بافت‌های کم‌کیفیت در این لحظات، به‌ویژه هنگامی که دوربین روی چهره کاراکترها متمرکز می‌شود، ذوق را کور می‌کند.

البته با در نظر گرفتن مقیاس پروژه و ماهیت ایزومتریک گیمپلی، این رویکرد تا حدی قابل درک است، چرا که تمرکز منابع بر ارتقای جزئیات مدل‌هایی که اغلب از فاصله دور دیده می‌شوند، منطقی به نظر نمی‌رسد. با این حال، در عصری که ابزارهای متنوعی برای خلق کات‌سین‌ها در دسترس است، بهره‌گیری از کات‌سین‌های از پیش رندر شده یا حتی به سبک کامیک که خود بازی به صورت بسیار محدود استفاده کرده، می‌توانست گزینه‌ای هوشمندانه‌تر باشد. این موضوع، پتانسیل کارگردانی خوب صحنه‌ها را تا حدی تحت‌الشعاع قرار می‌دهد.

deliver at all costs
کیفیت پایین مدل‌سازی شخصیت‌ها در کات‌سین

در نقطه مقابل، تنوع محیطی بازی خودنمایی می‌کند. استودیوی Far Out Games توجه قابل تحسینی به جزئیات محیطی داشته است؛ از طراحی ساختمان‌ها و وسایل نقلیه کلاسیک گرفته تا عناصر کوچک‌تری مانند تابلوهای تبلیغاتی و بافت آسفالت خیابان‌ها، همگی به خلق دنیایی باورپذیر (البته در لحن اغراق‌آمیز بازی) کمک شایانی کرده‌اند. سیستم نورپردازی نیز نقش کلیدی در ایجاد اتمسفر مناسب ایفا کرده و جلوه‌های بصری چشم‌نوازی را پدید آورده است که به غوطه‌وری بازیکن در دنیای بازی می‌افزاید.

اما شاید برجسته‌ترین دستاورد فنی تیم سازنده، پیاده‌سازی سیستم تخریب‌پذیری باشد. همانطور که پیش‌تر اشاره شد، این عنصر یکی از ستون‌های اصلی هویت Deliver At All Costs است و اجرای آن به لحاظ فنی، کم‌نقص به نظر می‌رسد. تخریب ساختمان‌ها، انفجارها و فروریختن سازه‌ها با جزئیات رضایت‌بخش و فیزیک قابل قبولی به تصویر کشیده می‌شوند؛ تکه‌های آوار به شکلی باورپذیر پراکنده شده و تاثیر هر برخورد یا انفجار بر محیط اطراف به خوبی قابل مشاهده است. نکته حائز اهمیت و ستودنی، پایداری عملکرد بازی حتی در بحبوحه‌ تخریب‌های گسترده و زنجیره‌ای است. فارغ از اینکه چه میزان از محیط را به ویرانی می‌کشانید، بازی تجربه‌ای روان و بدون افت فریم را ارائه می‌دهد که نشان از بهینه‌سازی مناسب دارد و لذت حاصل از ویرانگری دنیای بازی را دوچندان می‌کند.

deliver at all costs

در راستای ایجاد پیامدی به تخریب‌گری‌های بی‌حد و حصر، بازی یک سیستم تحت تعقیب حداقلی را نیز در خود جای داده. به محض این که میزان خرابکاری‌های شما از آستانه مشخصی فراتر برود، نیروهای پلیس وارد عمل خواهند شد. برای فرار از دست آن‌ها، عمل ساده‌ای مانند پنهان شدن در نقاط از پیش تعیین شده و سطل‌های زباله بزرگ در نظر گرفته شده است. با این حال، باید اذعان داشت که نقش نیروهای پلیس در Deliver At All Costs چندان پررنگ و چالش‌برانگیز نیست و برای جلب توجه آن‌ها، نیازمند ایجاد سطح بسیار بالایی از آشوب و ویرانی خواهید بود. از سوی دیگر، هنگامی که خودروی اصلی کمپانی دچار آسیب جدی شده یا به هر دلیلی از دسترس بازیکن خارج می‌شود، بازی راه حلی برای این مشکل ارائه می‌دهد. باجه‌های تلفن متعددی که موقعیت آن‌ها بر روی نقشه مشخص شده، به عنوان نقاطی برای بازیابی وسیله نقلیه عمل می‌کنند. با استفاده از این باجه‌ها، بازیکن می‌تواند خودروی خود را به صورت سالم بازیابی کند.

خوشبختانه، در بخش کلیدی دیگری همچون مکانیک‌های رانندگی، Deliver At All Costs عملکردی ستودنی از خود به نمایش می‌گذارد. هندلینگ وسایل نقلیه، به‌ویژه خودروی اصلی وینستون که بیشترین زمان را با آن سپری خواهید کرد، به شکلی روان و پاسخگو پیاده‌سازی شده است. بازی منحنی یادگیری معقولی را پیش روی بازیکن قرار می‌دهد و به سرعت می‌توان بر کنترل خودرو مسلط شد، امری که با توجه به سناریوهای پر زد و خورد و اغلب نیازمند واکنش‌های سریع، بسیار حیاتی است. سیستم رانندگی به شکلی موثر حس سرعت و هیجان ناشی از تعقیب و گریزها یا فرار از مخمصه‌ها را به بازیکن القا می‌کند، بی‌آنکه کنترل آن به امری طاقت‌فرسا یا بیش از حد پیچیده بدل شود. این تعادل میان القای هیجان و حفظ سهولت در کنترل، به‌ویژه با در نظر گرفتن ماهیت آرکیدگونه و تخریب‌محور بازی، اهمیتی دوچندان می‌یابد و تجربه رانندگی را به یکی از نقاط قوت و جنبه‌های لذت‌بخش بدل می‌سازد.

این بازی براساس کد ارسالی ناشر (Konami) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است

نقد و بررسی بازی Deliver At All Costs - گیمفا

source

توسط siahnet.ir