سرانجام پس از مدتها، شاهد اولین قدم به سوی احیای فرنچایز Onimusha با ریمستر نسخه دوم آن هستیم که در این مقاله به بررسی آن خواهیم پرداخت.
مدت زیادی از معرفی نسخهی جدید فرنچایز Onimusha یعنی Onimusha: Way of The Sword نگذشته بود که کپکام از عرضهی نسخهی ریمستر یکی از پرفروشترین و محبوبترین نسخههای این مجموعه یعنی Onimusha 2: Samurai’s Destiny خبر داد که شخصا برای من بسیار هیجان انگیز بود چرا که حالا این امکان فراهم بود که این بازی را روی پلتفرمهای مدرن و با دسترسی بسیار آسانتر تجربه کرد. حال پس از تجربهی کامل این ریمستر میتوانم بگویم با ریمستری بسیار خوب در کلیات روبهرو هستیم که گاها کمی در جزئیات تلوتلو میخورد.
سرنوشت یک سامورایی

Onimusha 2 اولین باری بود که در این فرنچایز شاهد یک روایت چند جانبه و عمیق بودیم چرا که نسخهی ابتدایی اثری بسیار جمع و جورتر، منزویتر و به اصطلاح Isolated بود (که شخصا به شدت دوست داشتم) اما قسمت دوم با معرفی کاراکترهای متعدد و یک روایت چند شاخه سازوکاری را به ارمغان آورد که باعث میشد پلیر ملزم به تجربهی چندبارهی بازی به منظور مشاهدهی تمامی خطوط داستانی میشد که مستقیما ارزش تکرار این اثر را بالاتر میبرد.
داستان بازی حول محور شخصیت Jubei Yagyu میگردد که دومین رهبر خاندان Yagyu نیز محسوب میشود. همانطور که احتمالا میدانید، روایت قسمت دوم Onimusha حدودا بیست سال پس از قسمت اول در جریان بوده و حالا Nobunaga Oda را به تصویر میکشد که پس از مرگ پادشاه هیولاها Fortinbras، حالا رهبری آنها را بدست گرفته و به منظور تسخیر کل کشور شروع به حمله به روستاها و شهرهای مختلف کرده است.

در ابتدای بازی ما شاهد سلاخی شدن اهالی روستای Yagyu و نابود شدن آن توسط Nobunaga هستیم که در واقع مسیر انتقام را جلوی پای Jubei میگذارد چرا که پس از مشاهدهی نابودی روستایش او قسم میخورد که Nobunaga را کشته و انتقام خودش را میگیرد. در طول این مسیر او با افراد تازهای آشنا میشود که به دلایل مختلفی، هدف یکسان یعنی نابودی Nobunaga را دارند از همین رو این هدف یکسان به رشتهی اتصال این کاراکترها به Jubei تبدیل شده و در طول داستان با توجه به نحوه برخورد شما با این کاراکترها، شاهد اتفاقات و پیشرویهای متعددی در داستان آنها در کنار روایت کلی Jubei خواهید بود.
لازم به ذکر است که شخصیتهای رنگارنگ و جذاب هر یک از این کاراکترها گاها چاشنیهای طنز و یا دراماتیک را به روند کلی روایت میافزاید که موجب به یادماندنی شدن اکثریت آنها میشوند. به طور کلی داستان Onimusha 2 یک قصهی انتقام است که در سادهترین فرم خود روایت میشود اما به لطف شخصیتهای مکمل جذاب این روایت در نهایت بسیار به یادماندنی جلوه میکند.
غلبه بر گذشت زمان و استواری ساختاری

اما اگر از مبحث داستان عبور کنیم، یکی از مواردی که همیشه مرا در قبال عناوین Onimusha شگفت زده میکند، عدم تاثیر سن آنها بر کلیات گیمپلیشان است. در تابستان اخیر وقتی مجددا به سراغ Onimsuha Warlords رفتم همین طور شگفت زده شدم و حالا که مجددا نسخهی دوم را پس از سالها تجربه کردم باز هم از به اصطلاح Age کردن مطلوب این بازی شوکه میشوم! البته لازم به ذکر است که مسلما بخشهایی از بازی به خوبی سن خود را نشان میدهند اما چرخه کلی گیمپلی و سیستم مبارزات بازی همچنان به شدت درگیر کننده و لذت بخش هستند.
در حالی که نسخهی اول یک اثر وحشت بقا با پیروی از برخی ابعاد آن ژانر به شمار میآمد اما همچنان Onimusha همیشه در بطن خود یک اثر اکشن بوده و این مسئله در نسخه دوم با کنار رفتن خصوصیات وحشت بقا به قلب تپنده تجربه تبدیل شده است. شما به طیف گستردهای از شمشیرها، نیزه و تیروکمان دسترسی دارید که میتوانید در مبارزات از آنها بهره برده و همچنین با جمع آوری Soulهای دشمنان خود آنها را تا سه لول ارتقا دهید. همچنین لازم به ذکر است که در این ریمستر برخی تغییرات روی این بخش انجام شده است که بعضا موجب بهبود روند و به اصطلاح Flow گیمپلی میشوند.
یکی از مواردی که بسیار تحسین برانگیز است، تغییر چگونگی تبدیل شدن به Onimusha بود؛ در نسخهی اورجینال شما با جمع آوری ۵ روح بنفش به صورت خودکار برای مدتی محدود به Onimusha تبدیل شده و میتوانستید به مبارزه بپردازید. حال در این ریمستر این امکان فراهم شده است که هر زمان که خواستید با فشردن دو دکمه به صورت همزمان وارد این حالت شده و دیگر این روند به صورت خودکار رخ نمیدهد. همین موضوع باعث شده است که نگاه استراتژیکتری به حالت Onimusha بوجود آمده و کنترل نحوه و زمان استفادهی آن به دست پلیر بیافتد که بسیار تغییر مطلوبی بوده است.

یکی دیگر از مواردی که به این عنوان اضافه شده امکان جابهجایی بین اسلحهها بدون نیاز به ورود به منوی بازی است؛ در حالی که در اثر اورجینال شما به منظور تغییر اسلحهی خود نیازمند انتخاب آن در منوی بازی بودید، حالا با فشردن یک دکمه Jubei وارد حالت تغییر اسلحه شده و شما میتوانید بین اسلحههای سرد، تیروکمان و یا اسلحهی گرم خود جابهجا شوید. در نگاه اول حقیقتا این مکانیزم را یک بهبود Quality of Life بسیار عالی دیدم و حقیقتا همینطور هم هست اما متاسفانه عملکرد بسیار سینوسی و نامتعادلی دارد به طوری که دائما برایم پیش میآمد در حین مبارزات مخصوصا در حین باسفایتهایی از جمله Jujudormah تصمیم به تغییر اسلحهی خود میگرفتم و به دلایل نامشخصی با فشردن دکمه مربوطه Jubei وارد حالت تغییر اسلحه نمیشد!
همین مسئله باعث شد حدودا از نیمهی اول بازی به بعد، در شرایط امن و یا مبارزات سبک از این مکانیزم بهره ببرم و در نهایت عموما از طریق منو به تغییر اسلحهی خودم میپرداختم. یکی دیگر از مشکلاتی که در این بازی وجود دارد که متاسفانه در نسخهی ریمستر نیز برطرف نشده است، عدم وجود پیوستگی و یکپارچگی در حرکات و Movement در هنگام جابهجایی زوایای دوربین است به طوری که اگر در هنگام مبارزات در حال جابهجایی باشید و ناگهان زاویه دوربین تغییر کند انگار Dead Zone تعریف شده برای کنترلر نیز تغییر میکند و شما قادر به تغییر جهت جزئی نیستید و با تکان دادن جوی استیک ناگهان با یک تغییر جهت گسترده مواجه میشوید موجب منقطع شدن حرکات میشود.
حقیقتا توضیح این مسئله کمی دشوار است اما اگر اهل تجربهی آثار وحشت بقا کلاسیک و به طور کلی تعامل با دوربینهای ثابت باشید احتمالا منظورم را متوجه میشوید. مسئلهی عجیب آن است که هیچ یک از عناوین کلاسیک RE این مشکل را نداشته و حقیقتا پیوستگی Movement در آن آثار هنوز هم مثال زدنی است. این اشکال احتمالا حاصل Dead Zoneهای غیر بهینه تعریف شده در این بازی هستند که به جای پیوستگی ۳۶۰ درجه بیشتر متکی به تغییر جهات کلی بوده و متاسفانه این ریمستر قدمی در راستای بهبود این مسئله بر نمیدارد.

لازم به ذکر است که این مورد حتی موجب ایجاد تداخل در انجام Issen یا همان عمل Parry در این بازی یا Dodge میشود چرا که گاها به دلیل دقت پایین بازی، شما به یک جهت کلی حرکت میکنید که شاید حتی هدف اصلی شما نبودند. این مسئله مخصوصا در باسفایت Jujudormah بسیار مشهودتر است چرا که این باسفایت در محیطی بسته و با زوایای دوربین متعدد همراه است و همچنین نحوه حرکت شما نیز نقشی اساسی ایفا میکند.
به طور کلی این مسئله که ریمستر سعی کرده است در برخی ابعاد دست برده و به بهبود و بهینهسازی برخی از مکانیزمها و یا حتی اضافه کردن برخی موارد بپردازد بسیار تحسین برانگیز بوده و کمتر ریمستری دیده میشود که در این مقیاس دست به بهبود و ارائه QOL بکند اما همانطور که گفتم متاسفانه برخی از این موارد به بهینهترین شکل ممکن پیادهسازی نشدهاند.
اما اگر از این موارد عبور کنیم به سیستم Gift بازی میرسیم که بخشی حیاتی از تجربهی کلی محسوب شده و مستقیما به شاخههای مختلف داستانی مربوط میشود که همچنان با قوت گذشته در جای خود باقیست. شما با بدست آوردن آیتمهای مختلف و در نظر گرفتن روحیات همراهان خود باید به آنها هدیههای مختلفی بدهید که در این راستا Affinity آنها افزایش یافته و از همین رو در طول بازی و مبارزات به شما کمک خواهند کرد و همچنین خطوط داستانی و کاتسینهای کاملا تازهای را نیز باز میکنند. باید تاکید کنم که این سیستم با قلب روایت این بازی گره خورده و حقیقتا در حالی که جزو عمیقترین مورد در بین سیستمهای مشابه خود نیست اما همین سرراست بودنش موجب میشود تعامل با آن آسانتر باشد.
Onimusha 2 زیباتر از همیشه

و اما در نهایت نوبت به صحبت دربارهی بهبودهای بصری، صوتی و همچنین QOL و محتوای تازهای میرسد که این ریمستر ارائه میدهد. یکی از برجستهترین بخشهای این تجربه، افزایش قابل توجه رزولوشن نسبت به اثر اورجینال و حتی باز طراحی برخی از پسزمینههای از پیش رندر شده زیبای بازی به منظور ارائهی جزئیات و پویایی بیشتر است.
این بُعد از ریمسترهای بازیهای کلاسیک و مخصوصا آثاری که پسزمینههای از پیش رندر شده دارند همیشه یکی از ابعاد مورد علاقهی من است چرا که شخصا همیشه عاشق این پسزمینهها بودم و حالا Onimusha 2 در این زمینه بهتر از همیشه به نظر میرسد. امکان جابهجایی بین حالت تصویر ۱۶:۹ و ۴:۳ نیز به این عنوان اضافه شده و همچنین لازم به ذکر است که علاوه بر پسزمینهها، تمامی کاراکترها، کاتسینها، رابط کاربری و دیگر بخشهای بازی نیز از این بهبود رزولوشن بهره بردهاند.
یکی از مواردی که در پیشنمایش بازی نیز به آن اشاره داشتم اضافه شدن امکان Skip کاتسینهاست که مخصوصا برای اثری همچون Onimusha 2 که ارزش تکرار بالایی دارد به راستی یک نعمت است. افرادی که این عنوان یا حتی نسخهی اول را در قالب اورجینال خود تجربه کردهاند قطعا متوجه میشوند که امکان Skip کردن برخی از کاتسینها مخصوصا کاتسینهای پیش از شروع یک باسفایت چقدر امکان حیاتی و مورد نیازی است.

Auto Save نیز یکی دیگر از امکاناتی است که در قالب QOL به بازی اضافه شده است اما اشتباه نکنید چرا که Manual Save همچنان از ارزش بسیار بالایی در این تجربه برخوردار است و Auto Save لزوما آن چنان در ذخیره سازی بازی شما دست و دلباز عمل نمیکند بلکه بیشتر در موقعیتهای خاص و یا هنگام ورود به محیطهای مختلف، ذخیرهسازی خودش را انجام میدهد. شخصا همچنان حتی در برخی مواقع به جای استفاده از Auto Save از فایلهای ذخیرهسازی دستی خودم استفاده میکردم چرا که در نهایت ذخیرهسازی دستی توسط پلیر با یک ذهنیت و هدف مشخصی صورت میگیرد، اما با این وجود همچنان Auto Save یک قابلیت بسیار عالی است که میتواند کلیت روند تجربه را بهبود ببخشد.
مود Hell نیز یک درجهی سختی تازه بر پایه کشته شدن تنها با یک ضربه است که به این عنوان اضافه شده و میتواند چالش بسیار خوبی برای افرادی که از درجات سختی بالا عبور کردهاند باشد. بخش Special Features نیز شامل تمامی مینی گیمهای اثر اورجینال در کنار امکان تغییر لباس و زرههای Jubei و Oyu نیز فراهم شده است.
البته به شکل عجیبی اگر در حین تجربه تصمیم به تغییر لباس کاراکترهای خود بگیرید متاسفانه تغییرات بخش Special Features رو بازی شما اعمال نخواهد شد که حقیقتا برای من کمی ناامید کننده بود مخصوصا زمانی که به دلیل داشتن فایل Save نسخه اول، امکان دسترسی به زره Samanosuke را داشتم اما از آن جایی که دیر متوجه این مسئله شدم هرگز نتوانستم این زره را به تن کنم. اما در نهایت هم میتوانیم به بخش Gallery اشاره کرد که شامل حدود ۱۰۰ آرت وورک و طرحهای اولیه تازه بوده و همچنین کلیت ساندترک اورجینال این اثر را نیز در خود جای داده است که میتوانید به آن گوش فرا دهید!
Onimusha 2 Remastered
ریمستر Onimusha 2 با اعمال بهبودهای متعدد، ایجاد برخی تغییرات هدفمند و همچنین اضافه کردن محتوای جدید، برای مخاطبان جدید جذابتر و برای طرفداران قدیمی تجربهای در دسترستر برای دریافت حس نوستالژی است. البته مواردی وجود دارند که این ریمستر به خوبی انجام نمیدهد؛ از عملکرد سینوسی و غیر بهنیهی مکانیزم تغییر اسلحه تا منقطع بودن حرکات در حین جابهجایی زوایای دوربین، همگی مواردی هستند که باعث میشوند نتوانیم از این ریمستر به عنوان یک عرضه دوباره تمام عیار یاد کنیم، اما همچنان میتوان گفت Onimusha 2 Remastered به لطف گیمپلی جذاب و داستان چند شاخهای خود، ارزش تجربهی بسیار بالایی داشته و حالا بهبودهای بصری بازی موجب شدهاند این ابعاد بهتر از هر زمان دیگری به نظر برسند.
نکات مثبت:
- بهبودهای بصری متعدد و عالی
- اضافه شدن برخی مکانیزمها و یا حتی بهبود عملکرد برخی ابعاد گیمپلی
- امکان رد کردن کاتسینها و افزوده شدن سیستم سیو خودکار
- درجهی سختی جدید Hell
- بخش گالری و ارائهی طیف گستردهای از طراحهای اولیه و ساندترک کامل بازی
نکات منفی:
- عملکرد غیربهینه مکانیزم تغییر اسلحه
- منقطع شدن حرکت در حین جابهجایی دوربین و عدم بهبود آن
- عدم امکان تغییر زره و لباسها و اعمال آنها پس از شروع بازی
۸.۲
این بازی براساس کد ارسالی ناشر (Capcom) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است

source