Death Stranding میتوانست از آن دسته شاهکارهایی باشد که الگوی بازیهای چند نسل بعد میشوند، اما اشتباهات کوچک و بزرگ بیشمار خالقان اثر، مانع این موفقیت شد. در ادامه این مطلب، به بررسی برخی از این مشکلات میپردازیم.
معیار سنجش هر بازی، آثار مشابه و همژانری است که از بالاترین کیفیت و غنای ممکن برخوردار هستند. حال سؤالی که ایجاد میشود، این است که معیار سنجش عناوین جدیدی که بیمانند هستند چیست؟ در این شرایط که ترازویی برای سنجش و بررسی در دسترس نیست، ناچار هستیم انتظارات معمولی که از یک بازی ویدیویی داریم را تاحد امکان پایین بیاوریم و اثر مذکور را تنها با دانش موجود در حوزه بازیهای ویدیویی بررسی و سپس سعی کنیم تا هدف غایی خالق، یعنی تجربهای که در صدد خلق آن بوده است، را درک کنیم؛ سپس طبق این پیشفرضهای موجود، اثر را مورد بررسی قرار دهیم.
کوجیما با ایده بلندپروازانه ساخت عنوان Death Strandning یکتکه چوب بسیار محکمی را روی بلندترین قلههای مدیوم بازیهای ویدیویی میکوبد، اما طنابی که به آن وصل و برای مخاطبین خود پرتاب میکند، بهقدری پوسیدگی دارد که بازیکن بهاحتمال زیاد اواسط مسیر دلسرد خواهد شد و به مسیر ادامه نخواهد داد.

رابطه میان گیمپلی و داستان بازی دث استرندینگ، مانند رابطه میان یک وسیله نقلیه حمل بار و محتویات داخل آن است. گیمپلی این عنوان مانند یک وسیله نقلیه وظیفه دارد تا بار داستان را به دوش بکشد، بدون آنکه خود نیز از کیفیت، اهمیت خاصی برخوردار باشد. بازیکن ساعتهایی دراز بدون داشتن هدفی مشخص و قانعکننده، صرف گذر از مسیرهای طولانی، خستهکننده و طاقتفرسا میکند، صرفاً برای اینکه به پاسخ سؤالاتی که برای او مطرح شده است، برسد. دث استرندینگ برای شما داستان روایت نمیکند، بلکه از روی یک طرح داستانی ناقص که حتی از خلق یکسری غافلگیریها و تعلیقهای ساده در داستان خود نیز عاجز است، مدام سؤالهای پیچیده برای مخاطب مطرح میکند؛ سؤالهایی که برای رسیدن به پاسخهای آنها باید ساعتها راه رفت و دوید.

یکی از دلایل متعددی که میتوانیم بهواسطهٔ آن، داستان بازی را یک طرح ناقص بنامیم، شخصیتهایی هستند که کاری جز گفتن دیالوگ ندارند. شخصیت اصلی داستان (Sam) را حتی پس از گذشت ۵۰ ساعت نمیتوان شناخت؛ خواست و هدف قهرمان قصه چیست؟ آیا او صاحب اراده است و برای رسیدن به هدفی که دارد از نیروی اراده خود کمک میگیرد؟ پس از گذشت حدودا ۶۰ ساعت، ما هنوز سم را نمیشناسیم و هیچ کنشگری مهم و خاصی از جانب وی که تغییری مهم در داستان ایجاد کند، نمیبینیم. شخصیتی که ساعتها با او تنها هستیم حتی ذرهای همذاتپنداری ما را تحریک نمیکند و تا ثانیه آخر غریبه است.
تمامی شخصیتهای قصه مانند سم هستند؛ بیروح و غیرانسانی، همچون رباتهایی که برای بهزبانآوردن دیالوگ برنامهنویسی شدهاند. با این اوصاف، اگر دیالوگهای بسیار طولانی و بیهدفی که هیچ کارکردی چه در جهت پیشبردن داستان و چه به لحاظ عمق بخشیدن به قصه ندارند را فاکتور بگیریم، بازهم پیرنگ داستان بهقدر کافی نو و جذاب استکه مخاطب را جذب دنیای خود بکند. بزرگترین مشکل قصه، ریتم نامناسب روایت است که به لطف دیالوگهای طولانی، حوصله سر بر و بیهدف، بهشدت کند انجام میگیرد.

در نهایت با همه این تفاسیر، داستان دث استرندینگ در مقابل با گیمپلی، تنها عنصری است که کشش کافی ایجاد میکند و به بازیکن دلیلی برای ادامه مسیر و نفسی به جان نیمهجان ریتم بازی میدهد.
توپ چهلتکه بهترین لغتی است که میتوانیم برای توصیف گیمپلی بازی به کار ببریم. بیشتر سیستمها، مراحل و چالشها، گویی از یک اثر دیگر ناگهان وارد این بازی شدهاند. تمامیت گیمپلی یک عنوان، تفاوتی نمیکند که تا پایان چه مقدار قرار است که دچار تفاوت و تنوع بشود، در نهایت هسته گیمپلی باید حول محور یک، دو یا نهایتاً سه چیز بچرخد، و نه بیشتر. معمولاً بیشتر بازیها حداقل در یکچهارم یا پنجم ابتدایی گیمپلی، هسته و تمامی چالشهایی که قرار است با آن مواجه شوید را به شما نشان و آموزش میدهند. بهعنوانمثال، در دقایق ابتدایی Dark Souls، بازی به شما میگوید که قرار است تا انتهای بازی چه تجربهای نصیبتان بشود؛ شما برای اینکه توان مقابله با دشمنان و باسهایی که سر راهتان قرار میگیرند را داشته باشید، باید در محیط بازی بادقت به گشتوگذار و جستجو بپردازید، و سپس با منابعی که به دست آوردید، سطح توانمندی خود را ارتقا بدهید. گیمپلی دارک سولز از ابتدا تا انتها دقیقاً بدین شکل است. طی مسیر بازی همین شکل از گیمپلی فقط پیچیدهتر و لایهلایهتر میشود.

گیمپلی دث استرندینگ دقیقاً رویکردی برعکس دارد. گیمپلی حتی تا ثانیههای آخر بازی هر لحظه چیز جدیدی به نمایش میگذارد که تا به اینجای مسیر آن را به ما نشان نداده است. در یک بخش مخفیکاری و در بخشی دیگر مبارزهای عجیب با یک باس ناشناخته، و از طرفی در یک بخش مبارزهای شدید و نفسگیر با اسلحه (که فقط یک یا دو بخش را شامل میشود.) و از طرفی پیادهرویهایی طولانی، بیهدف و حوصله سر بر، همه اینها بهعلاوه حضور برخی مراحل که به معنای واقعی کلمه هیچ کارکردی نه در گیمپلی و نه در داستان دارند، باعث تکهتکهشدن و فروپاشی هر چه بیشتر ریتم و وحدت میان عناصر بازی شدهاند.
برخی مکانیکها و سیستمها نیز تنها در یک، دو یا نهایتاً سه بخش ابتدایی کارکرد دارند و در گیمپلی تأثیرگذار هستند و در نهایت پس از گذشتن از آن بخشها، دیگر هیچ کارکردی ندارند و به حال خود رها میشوند. بازیکن برای فراگیری این مکانیکها و سیستمها انرژی و زمان میگذارد و دقیقاً زمانی که به مرحله استادی رسید، آن مهارتها دیگر به کارش نمیآیند. این روند چینش مراحل و چالشها که کار خاصی جز سرخورده کردن بازیکن نمیکنند، تا انتهای مسیر بارها و بارها تکرار میشوند.

این موارد در کنار یکدیگر، تبدیل به مشکل بزرگی شدهاند که مانع تبدیل این اثر به یک شاهکار هنری میشوند و این مشکل عدم وجود وحدت در میان عناصر مختلف بازی است. درونمایه این عنوان بهقدر کافی غنی است، اما این غنا در زیر سایه بسیاری از موارد ریز و درشت رفته است که تنها با یک نوع دیدگاه مشکل آن حل میشود و آن هم تلاش برای حذف موارد اضافی است که باعث شده تا بازی تکهتکه بشود. با حذف و یا حتی ترمیم برخی از این عناصر بازی دستخوش تغییرات رادیکالی بزرگی خواهد شد که ممکن است آن را به یک شاهکار تمامعیار بدل کند.

در ادامه به برخی نکات اشاره خواهم کرد که عملکردن به آنها میتواند نسخه دوم از این سری را به یک اثر هنری تراز تبدیل کند:
- روایت برخی از بخشهای داستان با محیط؛ از آنجایی که محیط نقش بسیار مهمی در ساختار کلی گیمپلی ایفا میکند؛ بنابراین روایت به روش داستانگویی محیطی در این بازی کمک بسیار زیادی به ریتم و مکانیک فضای بهشدت خالی و بلااستفاده محیط بازی خواهد کرد و باعث میشود تا مراحل بازی، تنها مانند یک وسیله نقلیه جهت رسیدن به اندکی اطلاعات درباره دنیا و داستان بازی نباشد.
- حذف بیشتر مراحلی که هیچ نقشی چه به لحاظ گیمپلی و چه از لحاظ داستانی ندارند. نهتنها در برخی مراحل ما با چیز جدیدی آشنا نمیشویم و هیچچیزی جدیدی از گیمپلی فرا نمیگیریم، بلکه حتی ذرهای داستان پس از طی کردن فواصل طولانی دریافت نمیکنیم. با حذف برخی از این مراحل، علاوه بر اینکه ریتم بازی جانی دوباره میگیرد، میزان پراکندگی میان عناصر نیز بسیار کمتر میشود.
- پرداخت هر چه بیشتر به شخصیتها بهجای پرداختن به اطلاعات بیمصرف؛ داستان بیش از آنکه از پیرنگ جان بگیرد، از شخصیتها جان میگیرد. دث استرندینگ بهقدر کافی جهان اثر را برای ما توصیف کرده است، حال در نسخه دوم زمان آن رسیده که کمی با شخصیتها بیشتر آشنا بشویم تا حداقل انگیزه اندکی برای نجات یا پیروزی آنها داشته باشیم، تا اینکه صرفاً به دنبال جواب برویم.
- تعیین یک یا دو هسته مرکزی گیمپلی و چینش تمامی مکانیکها، سیستمها و چالشهای حول آنها؛ مشکل اصلی گیمپلی دث استرندینگ همین نکته است که تمامی این موارد در کنار یکدیگر یک کل واحد را نمیسازند و در قالب یک سیستم کلی با یکدیگر در تعامل نیستند تا در نهایت یک خروجی مشخص بهمنظور تجربهای یکپارچه از دل گیمپلی بیرون آید. با حذف و ترمیم این موارد و سازماندهی آنها در قالب عناصر یک سیستمی که به طور مداوم و سراسری بر یکدیگر اثر بگذارند، دث استرندینگ میتواند به جایگاهی که لایق آن است برسد.
source