امروز به نقد و بررسی بازی وحشت روانشناختی LUTO میپردازیم تا ببینیم آیا تجربهای با کیفیت و متمایز از وحشت را ارائه داده است یا خیر.
مدتها است که شاخهی Walking Sim ژانر وحشت روندی تکراری و تک بُعدی را دنبال میکند و تقریبا هر ماه شاهد تعداد قابل توجهای عناوین مستقل در این زیرشاخه هستیم. اکثریت آنها از برخی قوانین ساختاری کلی پیروی کرده و بعضا به غیر از رویکرد تهاجمی، در زمینهی ترساندن پلیر چیزی برای ارائه ندارند. از همین رو، زمانی که با یک اثر متمایز در این زیر-ژانر روبهرو میشوم، به شدت چشمم را میگیرد. زمانی که برای اولین بار Luto را دیدم بلافاصله با خودم گفتم، احتمالاً یک کلون دیگر از PT است که چیز خاصی به غیر از چند راهروی تاریک و ترسهای تهاجمی برای ارائه ندارد، اما زمانی که به پای تجربهی بازی نشستم متوجه شدم تا حد زیادی اشتباه میکردم!
مرگ و تعامل انسان با آن

ساخت بازیهای Walking Sim در ژانر وحشت کار دشواری بوده و به ایدهپردازی هدفمند و درک زیادی از سوی سازندگان نیاز دارد. در دورانی که مخاطبان عاشق بازیهای Walking Sim با جامپ اسکرهای سطحی هستند تا به طور کاذب وحشت را تجربه کنند، کم پیش میآید سازندگانی را ببینیم که ارزش زیادی برای تجربهی خود قائل بوده و سعی دارند رویکردی معنادار و هدفمند را در آن پیش بگیرند و پا را فراتر بگذارند، آخرین باری که چنین چیزی را در این زیر-ژانر مشاهده کردم، بازیهای Still Wakes The Deep و Mouthwashing بودند.
اما حالا میتوان گفت Luto هم پا جای پای آن اثر گذاشته و به راستی سعی دارد فراتر از یک سیرک ترس درجه چندم باشد و ایدههایی در خود جای داده است که میتواند تجربهی آن را متمایز کند، البته این مسئله لزوما به معنای بینقص بودن این بازی نیست، اما ریسکپذیر بودن سازندگان مستقل مخصوصا در این زیر ژانر اشباع شده، بسیار خوشحالکننده است.

Luto داستانی نه چندان اورجینال اما تاریک و عمیق را روایت میکند؛ داستان این بازی حول محور مفهوم «مرگ» و چگونگی تعامل ما انسانها با آن است و در این راستا ما خودمان را در نقش پروتاگونیست بازی یعنی Samuel یا به اختصار Sam مییابیم. بزرگترین تفاوت این بازی با دیگر آثار شبیهساز قدمزنی در نحوه روایتش است، چرا که توسط یک راوی انجام میشود!
این خصوصیت بازی نه تنها برایم به شدت تازگی داشت، بلکه پویایی بسیار جالبی هم در قالب یک اثر «وحشت» به وجود آورده بود. به وضوح مشخص است که سازندگان از بازی The Stanley Parable به عنوان یک منبع الهام برای نحوه روایت خود استفاده کردند و حقیقتا به نظرم این رویکرد به شدت خوش میدرخشد.
البته همین راوی میتواند میان پلیرها دو دستگی ایجاد کند، چرا که برخی ممکن است بر این باور باشند موجب برهم خوردن اتمسفر و حس ترس بازی میشود. اما من به شما میگویم که وجود راوی باعث شده تا با پیشروی هر چه بیشتر نوعی حس عجیب استرسزا به تجربهی بازی تزریق شود. البته سازندگان صرفا برای ایجاد تمایز این راوی را وارد بازی نکردهاند و دلیل بسیار موجهی پشت این ایده وجود دارد که مستقیما با هستهی روایی بازی در ارتباط است. همچنین، صداپیشگی این راوی نیز به شکلی بینقص و بسیار حرفهای انجام شده که به خوبی میتواند احساسات مختلف را در شما برانگیخته کند.

در ابتدا، شما متوجه میشوید که Sam لزوما زندگی خود را به شکلی عادی سپری نکرده و در خانهای آشفته و مملوء از وسایلی که در هر گوشه پخش هستند زندگی میکند، اما این در حالی است که راوی روند گذر روزهای او را بسیار عادی جلوه داده و از چگونگی آماده شدن او، برداشتن کلیدهایش و رفتن به کار برایتان میگوید. شما چند روزی را به همین شکل سپری میکنید تا اینکه آرام آرام شرایط شروع به تغییر کرده و احساس میکنید در حال خارج شدن از آن شرایط عادیای هستید که بازی پایهگذاری کرده بود.
محیط امن Sam آرامآرام شروع به تهاجمیتر شدن میکند، اما Luto لزوما سعی ندارد از آن دست بازیهایی باشد که دائما چیزی به سمت صفحهی شما پرتاب میکند تا عکسالعملی از شما دریافت کند. این اثر بسیار حساب شدهتر نسبت به المانهای ترس خود عمل کرده و رویکردی تدریجی و با ثبات را به جای تنشهای افراطی و پر فراز و نشیب پیش میگیرد که به نظرم باعث میشود ترس بازی در حالی که به درجهی شدیدی نمیرسد، اما در عوض طی کلیت تجربه به شکلی با ثبات باقی بماند. شاید در کلیت این تجربه دو یا نهایتا سه مورد جامپ اسکر وجود داشته باشد که البته مجددا معنای خاصی پشت آنها نهفته و صرفا جهت ترساندن به صورت کاذب اعمال نشدهاند.
روایت کلی Luto به شکلی دوگانه از سوی راوی و محیط روایت میشود و لقمه را کامل در دهان پلیر نمیگذارد، بلکه او را دعوت به تأمل درباره اتفاقاتی که رخ میدهد کرده و همین سوالاتی که در ذهن پلیر شکل میگیرند باعث میشوند کلیت روند روایی جذابتر و گیراتر باشد. برخی از تمها و مضامینی که بازی به تصویر میکشد دقیقا به صورت لفظی تشریح نمیشوند و همچون بسیاری از بازیهای روانشناختی دیگر، نیازمند آن هستند تا پلیر با تفکر درباره آنها، به هدف و معنایشان پی ببرد.
حبس شده در چرخهی روان

همانطور که اشاره کردم Luto یک تجربهی Walking Sim به شمار میآید، بنابراین لزوما ابعاد گیمپلی خاصی به غیر از جستوجوی محیط و حل پازلها برای پیشروی در خود ندارد. در زمینهی طراحی پازلها میتوان گفت در اکثریت مواقع با پازلها خلاقانهای روبهرو هستیم که در ساختار میتوانند بسیار درگیر کننده باشند، اما در بعضی از موارد نحوه پیادهسازی و چگونگی تعامل پلیر با آنها کمی گیج کننده یا غیربهینه است.
نحوه یافتن راه حل برخی از پازلها صرفا به خواندن یک دستنوشته که فرضا در آن کد فلان قفل را نوشته باشند ختم نمیشود، بلکه پازلها در بیشتر مواقع به شکل برجستهای محیطمحور بوده و نیازمند دقت بالای پلیر به محیط بازی و گاهی حتی ایجاد تغییرات در آن است! در حالی که شخصا از مواجهه با بسیاری از پازلها لذت بردم، اما در این بین مواردی وجود داشتند که فکر میکنم بیش از اندازه گُنگ بودند و پس از مدتی احساس میکردم در حال گشتن دور خودم هستم. این مسئله به طور مستقیم به تعلیق و تمپوی روند بازی آسیب وارد میکند و مخصوصا در ساعات اولیه، میتواند پلیر را گیج و خسته کند.
در طول بازی شما به یک Sketch Book که طراحیهای شخصی Sam در آن قرار دارند دسترسی داشته و یافتن صفحات آن هم به عنوان سرنخهای روایی عمل میکنند و هم سر نخهای پازل محور و از همین رو با پیدا کردن هر صفحه، بازی از پلیر انتظار دارد کمی روی آن تأمل کرده و سرنخها را استخراج نماید. در برخی موارد هم شما صرفا باید به هوش فردی و قدرت تجزیه و تحلیل خود در راستای حل پازلها تکیه کنید. به طور کلی، میتوان گفت ما طیف گستردهای از پازلها را در این بازی شاهد هستیم که برخی از آنها به شدت آسان و برخی دیگر چالشبرانگیز و نیازمند فکر کردن هستند. پیادهسازی سینوسی برخی از آنها موجب آسیب خوردن بازی حتی در زمینهی روایی و تعلیق میشود.

Luto در زمینه طراحی محیط، فضاسازی و اتمسفر نیز تقریباً عملکردی مطلوب دارد؛ در طول بازی آمبیانسها یا صداپردازیهای مختلف به لطف رادیو یا منابع دیگر، کمک بسیار زیادی به پایهگذاری حسوحال ناامن و مضطرب بازی میکنند و در این زمینه بازی بسیار موفق است. صداگذاری نیز دقیقا هم راستا با رویکردهای ترس آنها حرکت میکنند، بدین شکل که هدف آن ثبات و تاثیرگذاری ممتد به جای ایجاد تنشهای تهاجمی گسترده صرفا به منظور ایجاد ترس لحظهای است. شما در این بازی به ندرت صداهای بلند ناگهانی میشنوید، چرا که لزوما جامپ اسکرهای چندانی وجود ندارد که بازی بخواهد آنها را با این دست صداگذاریها تکمیل کند.
در این بازی صدای محیط، موسیقی، رادیو و عوامل محیطی دیگری هستند که شما را میترسانند؛ ترس این بازی در لرزاندن دل پلیر با تلفیق محیطهای عجیب و مرموز و صداهای معمول اما غیر معقول در قالب لحظات مختلف بازی تمرکز دارد. شما دائما در طول تجربهی این اثر احساس میکنید که همه چیز به نوعی اشتباه بوده یا سر جای خودش نیست و این مسئله هویت اصلی اتمسفر و فضاسازی بازی را تشکیل میدهد.
مبحث کاوش در محیط نیز همانطور که کمی قبل اشاره کردم، بخش مهمی از این تجربه است که البته گاهی دچار برخی مشکلات در زمینهی هدایت پلیر میشود. اما اشتباه نکنید، منظور از هدایت پلیر گرفتن دست او نیست، بلکه شفافسازی کافی به منظور جلوگیری از ایجاد چرخههای تکراری است.

به عنوان مثال، در بخشی از بازی شما وارد محیطی میشوید و آن را به طور کامل و تا جایی که امکان دسترسی وجود داشته باشد جستوجو میکنید، سپس با یک پازل روبهرو شده و آن را حل میکنید اما لزوما متوجه نمیشوید که این پازل دقیقا روی کدام نقطه از محیط تاثیرگذار است و بازی هم سعی نمیکند با ایجاد صدایی خاص یا تغییری مشهود شما را به سمت آن نقطه هدایت کند.
از همین رو، ممکن است خودتان را در حال گذر از راهروهای تکراری بیابید، در حالی که سعی دارید متوجه بشوید کدام نقطهی غیرقابل دسترس پیشین حالا باز شده است و بد نیست اشاره کنم که شما در طول تجربهی این بازی با درهای بستهی زیادی مواجه هستید که لزوما تمامی آنها باز نمیشوند. از همین رو، ممکن است این رویه موجب تلف شدن وقت و در همان راستا، از بین رفتن تاثیرگذاری فضاسازی شود. البته چنین مواردی کم پیش میآیند، اما از آن جایی که با یک بازی نسبتا کوتاه ۴ الی ۶ ساعته روبهرو هستیم، این دست از مشکلات بعضا بیشتر به چشم آمده و حتی میتوانند در مقیاس کم نیز تاثیرگذار باشند.
اما از این موارد که بگذریم، باید گفت طراحی محیط و مراحل Luto بسیار هوشمندانه، گیرا و بعضا دلهرهآور بوده و تمامی آنها به نوعی به ابعاد مختلف داستان متصل شده و هیچکدام لزوما به منظور پر کردن بازی طراحی نشدهاند. از طرفی، گرافیک بسیار خوب و نورپردازی مطلوب نیز موجب تاثیرگذاری بهتر محیطهای بازی شده و تلفیق آن با صداگذاریها، موجب خلق محیطی تاثیرگذار و استرسزا میشود که در اکثر مواقع روند تجربه تاثیر خود را با ثبات حفظ میکند. همچین Luto غافلگیریهای خلاقانهی دیگری را نیز در دل خود جای داده که شخصا از صحبت درباره آنها پرهیز میکنم تا شما خودتان با آنها روبهرو شوید.
Luto
Luto از آن دست بازیهایی است که باید به آن فرصت بدهید تا خودی نشان بدهد. شاید در ابتدای بازی احساس کنید این بازی نیز تجربهای مشابه با سایر بازیهای ژانر خود را ارائه میدهد، اما مطمئن باشید با اثر قابل احترامی طرف هستیم که سعی میکند به شکل خوبی خودش را از دیگران متمایز کند. استفاده از راوی، آن هم در یک اثر وحشت روایتمحور، به خودی خود پارادوکسی است که به شکلی عالی در این بازی پیادهسازی شده و پویایی بسیار جالبی را خلق میکند. البته نمیتوان از عملکرد سینوسی پازلها چشمپوشی کرد، چرا که به تعلیق کلی بازی آسیب میزند. Luto داستانی غمانگیز با محوریت مرگ را به شکلی تاثیرگذار برای شما روایت میکند، به طوری که به جای هیولاها، روان در هم شکستهی یک فرد منبع ترس آن میشود.
نکات مثبت:
- روایت گیرا و جذاب و وجود راوی که پارادوکسی جالب در نحوه ارائهی بازی ایجاد میکند
- طراحی برخی از پازلها خلاقانه و جذاب است
- فضاسازی و اتمسفر بسیار خوب و طراحی هدفمند محیط در راستای روایت
- صداپیشگی و صداپردازی عالی
- عدم تکیه بر ترس تهاجمی و وجود ثبات در ابعاد ترس در طول تجربه
نکات منفی:
- برخی از محیطها به دلیل عدم شفافسازی ممکن است روند جستوجوی غیر بهینهای ارائه دهند و یافتن مسیر پیشروی در آنها زمانبر باشد
- آسیب دیدن تعلیق تجربه و گیر افتادن در یک چرخهی تکراری به دلیل گُنگ بودن برخی از پازلها
۸
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

source