از همان سالهای ابتدایی و آغاز رونق بازیهای ویدئویی، در نظر گرفتن پایانهای مختلف برای یک بازی با عنوان Bubble Bobble در سال ۱۹۸۶ کلید خورد و حالا در سال ۲۰۲۵، بازیهای بسیار زیادی را میتوانیم نام ببریم که هرکدام بسته به انتخابهای بازیکن و تصمیماتی که میگیرد، دارای مسیرها و پایانهای متفاوتی هستند. از نقشآفرینیهای بزرگی مثل The Witcher 3 و Fallout: New Vegas گرفته تا یک بازی ترسناک مثل Silent Hill 2 یا عناوین روایتمحور مثل آثار برجسته استودیوی Quantic Dream که جولانگاه این دست از تصمیمگیریها هستند. بنابراین تفاوتی ندارد که طرفدار چه سبک از بازیهای داستانی باشید، چرا که به احتمال زیاد به یک عنوان برخورد کردهاید که شما را در یک دو یا چند راهی میگذارد و باید تصمیم بگیرید که میخواهید با چه سرنوشتی روبهرو شوید. اما آیا واقعاً تصمیمگیری برای بازیکن در کار است یا فقط با توهم انتخاب در بازیهای ویدئویی روبهرو هستیم؟
در بسیاری از بازیهای امروزی، یک قرارداد نانوشته میان بازیکن و سازنده وجود دارد؛ بازیکن به دنبال عاملیت و تاثیرگذاری در دنیای پیشروی خود است و سازنده میکوشد تا روایتی منسجم را ارائه دهد. توهم انتخاب دقیقاً در نقطه تلاقی این دو خواسته متولد میشود. این مفهوم زمانی رخ میدهد که بازی، حس تصمیمگیری واقعی و معنادار را به بازیکن القا میکند، اما در عمل، نتیجه این انتخابها تفاوت چشمگیری در مسیر اصلی داستان یا گیمپلی ایجاد نمیکند.

تفاوت بنیادین میان انتخاب واقعی و توهم انتخاب در پیامد آن نهفته است. یک انتخاب واقعی میتواند به شاخهای جدید در داستان، تجربهای کاملاً متفاوت از یک ماموریت یا حتی پایانی کاملاً جدید منجر شود. در مقابل، توهم انتخاب صرفاً نمایشی از آزادی عمل است که نتیجه واقعی در پی ندارد. وقتی یک بازی، تصمیمی را بهعنوان یک نقطه عطف حیاتی جلوه میدهد، اما نتیجه آن تنها به تغییر چند خط دیالوگ یا یک کاتسین جدید محدود میشود، بازیکن احساس میکند که فریب خورده. این تکنیک شباهتهای انکارناپذیری با بازاریابی دارد. در این حوزه نیز گاهی کاربران را میان چند گزینه ظاهراً متفاوت قرار میدهند، در حالی که تمام مسیرها از پیش طراحی شدهاند تا به یک مقصد مشخص منتهی شوند. در بازیهای ویدئویی، این رویکرد میتواند در مقیاسهای مختلفی پیاده شود؛ از انتخابهای بیاهمیتی مانند نوع غذایی که شخصیت اصلی میخورد (غذایی که هیچ تاثیری بر وزن و سلامت کاراکتر ندارد) گرفته تا دیالوگهایی که در ظاهر متفاوت هستند اما همگی به یک واکنش و مسیر یکسان میرسند. نمونهای که به وضوح در بازیای مانند Dragon Age: The Veilguard مشاهده شد.
کالبدشکافی توهم انتخاب
توهم انتخاب یک مفهوم یکپارچه نیست، بلکه در لایههای مختلف بازی میتوان آن را یافت و به سه دسته اصلی تقسیم کرد.
توهم در روایت

این نوع از توهم تصمیمگیری، احتمالاً آزاردهندهترین شکل آن برای پلیر است. زیرا بازی انتخابی را به عنوان یک تغییر بزرگ در خط داستانی معرفی میکند، اما نتیجه نهایی صرفاً یک تغییر جزئی و سطحی است. Detroit: Become Human، اثری که به خاطر شاخههای داستانی متعددش تحسین میشود، مثال جالبی در این زمینه است. در نگاه اول، فلوچارتهای پایان هر چپتر، تصویری از آزادی عمل بینظیر را به نمایش میگذارند. اما با نگاهی دقیقتر، میتوان دید که برخی یا بسیاری از این شاخهها، پس از طی مسیری کوتاه، دوباره به یکدیگر میپیوندند و به یک نقطه عطف داستانی اجتنابناپذیر میرسند. به عبارت دیگر، فارغ از انتخاب بازیکن، برخی رویدادهای کلیدی باید رخ دهند تا اسکلت اصلی روایت حفظ شود. اگرچه این بازی همچنان مملو از مسیرهای متفاوت برای کسب تجربههای جدید است، اما نمیتوان از این حقیقت چشمپوشی کرد که برخی از این انتخابهای به ظاهر حیاتی، در نهایت تاثیری بر سرنوشت داستان ندارند و صرفاً جزئیات ریز یا مسیر رسیدن به آن را تغییر میدهند.
توهم در گیمپلی

این دسته به انتخابهایی مربوط میشود که بازیکن در نحوه پیشبرد بازی انجام میدهد. برای مثال، انتخاب میان استفاده از سلاحهای سرد یا گرم، یا انتخاب رویکرد مخفیکاری در مقابل درگیری مستقیم. اینها انتخابهایی هستند که ذاتاً بخشی از آزادی عمل در گیمپلی محسوب میشوند. اما زمانی که بازی وانمود میکند این انتخابها پیامدهای بلندمدت و معناداری دارند، در حالی که در واقعیت اینطور نیست، ما با توهم انتخاب در گیمپلی روبهرو هستیم. برای مثال، در Cyberpunk 2077، بازیکن آزادی عمل نسبتاً فوقالعادهای در شخصیسازی مهارتها و نحوه به پایان رساندن ماموریتها دارد. ممکن است یک ماموریت را با هک کردن، قدرت بدنی یا مخفیکاری و با استفاده از چاقو پیش ببرید. این نکته بدون شک یکی از نقاط قوت بازی است اما باید هوشیار باشیم که این آزادی در «رویکرد»، لزوماً به معنای آزادی در «نتیجه» نیست. در بسیاری از موارد، فارغ از اینکه از کدام مسیر ماموریت را به پایان میرسانید، نتیجه نهایی و تاثیر آن بر خط داستانی اصلی، همان چیزی خواهد بود که از پیش تعیین شده. آزادی بازیکن در اینجا، آزادی در چگونگی انجام کار است، نه پیامد آن.
توهم در مکالمات

این مورد، شاید پررنگترین و رایجترین نمونه توهم انتخاب باشد. در این حالت، بازی گزینههای متفاوتی برای ادامه یک دیالوگ ارائه میدهد، اما مسیر کلی مکالمه و داستان تغییری نمیکند. این تکنیک اغلب برای غوطهور کردن بازیکن و دادن حس کنترل بر شخصیت به کار میرود. در بازی تحسینبرانگیزی مانند The Witcher 3، گرچه برخی دیالوگها واقعاً تاثیرگذار هستند و میتوانند سرنوشت شخصیتها و روند داستان را به کلی تغییر دهند، اما در بسیاری از مکالمات فرعی، انتخاب دیالوگ شما تنها چند جمله متفاوت را از زبان گرالت یا دیگران جاری میسازد و هیچ تفاوتی در نتیجه کوئست یا رابطه با شخصیتها به وجود نمیآورد. این مکالمات اغلب برای کسب اطلاعات بیشتر، نمایش جنبههای مختلف شخصیتی یا صرفاً برای شوخی طراحی شدهاند و به خودی خود ارزشمندند، اما نمونه بارزی از توهم انتخاب هستند که میتوانند در عنوان بزرگ و طولانی مانند The Witcher 3 باعث سردرگمی و فرسودگی بازیکن در پیشبرد دیالوگها شوند.
چرا بازیسازان به توهم انتخاب متوسل میشوند؟
استفاده گسترده از این تکنیک، صرفاً از سر تنبلی یا فریبکاری نیست، بلکه ریشه در محدودیتهای عملی و فلسفی طراحی بازی دارد. اولین و مهمترین دلیل، محدودیت منابع است. ساخت یک بازی با شاخههای روایی متعدد که هرکدام به مسیرها و پایانهای کاملاً متفاوتی ختم شوند، نیازمند هزینه، زمان و نیروی انسانی سرسامآوری است. هر شاخه داستانی جدید به معنای دیالوگهای بیشتر، انیمیشنهای جدید، طراحی مراحل متفاوت و تستهای کیفی پیچیدهتر است.

دلیل دوم، حفظ انسجام روایت است. نویسندگان و کارگردانان بازی، اغلب دیدگاه و پیام مشخصی برای داستان خود دارند. ایجاد انشعابهای بیش از حد میتواند کنترل روایت را از دست سازنده خارج کند. گاهی یک داستان برای رساندن پیام خود، نیازمند طی کردن یک مسیر عاطفی مشخص است که انتخابهای زیاد ممکن است آن را خدشهدار کند. و سوم، چالش ساخت دنبالهها است. اگر یک بازی چندین پایان کاملاً متفاوت داشته باشد که سرنوشت شخصیتها و دنیای آن را تغییر میدهد، ساخت نسخه بعدی را به مراتب سختتر میکند، مگر این که سازنده یک پایان را به عنوان پایان اصلی اعلام کند که به عنوان راه نجات آخر محسوب میشود. به همین دلیل، ایجاد انتخابهای کوچک ولی معنادار که به ساختار خطی بازی تنوع میبخشند، میتواند راهکاری هوشمندانه باشد. حتی انتخابهایی که در ظاهر آزادانه هستند ولی عملاً به یک نقطه ختم میشوند، اگر بزرگ و سرنوشتساز جلوه نکنند، میتوانند به خوبی تعامل بازیکن با دنیای بازی را افزایش دهند.
آیا توهم انتخاب ذاتاً مضر است؟

پاسخ کوتاه، خیر است. نحوه اثرگذاری توهم انتخاب، کاملاً به مدیریت انتظارات بازیکن بستگی دارد. زمانی که یک انتخاب کوچک، برای بازیکن معنای مشخصی پیدا میکند، حتی اگر پیامد بزرگی نداشته باشد، میتواند هنرمندانه و قابل قبول به نظر بیاید. بازی Undertale یک مثال خوب در این زمینه است؛ انتخاب میان جنگیدن و بخشیدن دشمنان در ابتدا یک انتخاب ساده در گیمپلی به نظر میرسد، اما در ادامه بازی تاثیر آن را میبینید.
مشکل توهم تصمیمگیری زمانی آغاز میشود که بازی آشکاراً روی اهمیت یک انتخاب تاکید میکند، اما هیچ تاثیری در روایت یا گیمپلی ایجاد نمیشود. در این لحظه بازیکن حس میکند که به سخره گرفته شده و زمانش هدر رفته است. این خیانت به اعتماد بازیکن، میتواند باعث شود او دیگر هیچ انتخابی را در ادامه بازی جدی نگیرد، حتی اگر برخی از آنها واقعاً مهم باشند. بنابراین یک انتخاب کمرنگ، باید در ذهن بازیکن نیز همانگونه کوچک باقی بماند.
سخن آخر؛ مسیر آینده با وجود هوش مصنوعی

با پیشرفتهای چشمگیر امروزی در حوزه هوش مصنوعی (AI)، به نظر میرسد که آینده این مسیر در بازیهای ویدئویی در آستانه یک تحول بزرگ قرار دارد. سیستمهای هوش مصنوعی مولد میتوانند پیادهسازی مسیرهای داستانی پویا را بسیار آسانتر کنند. تصور کنید NPCهایی وجود داشته باشند که دیالوگهایشان را بر اساس تمام تعاملات قبلی شما به صورت کاملاً منحصربهفرد تولید میکنند. با این حال، سادهلوحانه است اگر تصور کنیم هوش مصنوعی به تنهایی این مشکل را حل خواهد کرد، چرا که معتقدم همچنان عناوین زیادی را خواهیم دید که قربانی ایجاد توهم انتخاب میشوند. زیرا همچنان پای فاکتورهای تاثیرگذاری مثل هدف طراح بازی و منابع در دسترس استودیوها در میان است و هوش مصنوعی میتواند ابزاری قدرتمندتر برای خلق توهمهای تصمیمگیری پیچیدهتر باشد، نه لزوماً آزادی واقعی. کنترل کیفیت و حفظ انسجام روایی در یک داستان کاملاً پویا، چالشهای طراحی جدید و عظیمی را به همراه خواهد داشت.

در این میان، شاید هیچ اثری به اندازه The Stanley Parable نتوانسته باشد این مفهوم را با چنین هوشمندی و خلاقیتی به چالش بکشد. این بازی با موضوعات زیادی شوخی میکند اما مستقیماً به مفهوم توهم انتخاب میپردازد. بازیکن در نقش استنلی، دائماً توسط یک راوی هدایت میشود که مسیر داستان را به او دیکته میکند، اما زیبایی بازی در این است که بازیکن میتواند از این دستورات سرپیچی کند. هر انتخاب، چه در راستای خواسته راوی و چه بر خلاف آن، به پایانی متفاوت و اغلب کنایهآمیز ختم میشود که ذات تعامل بازیکن با یک سیستم از پیش تعیین شده را زیر سوال میبرد. The Stanley Parable یک شاهکار در پیادهسازی مفهوم تصمیمگیری است، نه به خاطر ایجاد شاخههای داستانی عظیم، بلکه به دلیل آنکه خود عمل تصمیمگیری را به هسته اصلی گیمپلی و بازیچه دست روایت تبدیل کرده. بنابراین اگر میخواهید زاویهای کاملاً جدید و انتقادی از پیادهسازی انتخاب در بازیهای ویدئویی را مشاهده کنید، The Stanley Parable Ultra Deluxe را از دست ندهید.
source