
زمانی که در حال تجربه بازی Silent Hill 2 Remake هستید، ممکن است احساس خستگی و دلزدگی سراغتان بیاید و در عین تعجب از خود سوال کنید که چگونه و چه چیزی باعث شده تا از مبارزه، حل پازلهای جذاب و درگیرکننده و گام برداشتن در شهر عجیب و غریب سایلنت هیل کمتر لذت ببرید. با کمی بررسی و تامل درباره داستان و نحوه روایت بسیار زیبا و صحیح این اثر، متوجه خواهیم شد که مشکل قطعا نمیتواند از این بخش باشد. بازی بهاندازه، در زمان و مکان مناسب بهصورت قطرهچکانی قصه خود را روایت و تا ثانیه آخر مخاطب را معلق در میان شمار زیادی از پرسشها نگاه میدارد.
پرسش مطرح شده، دقیقاً زمانی حس کنجکاوی ما را به شدیدترین شکل ممکن تحریک میکند که به اوج داستان و دقت در قبال اجزای گیمپلی پی میبریم. در ادامه این مطلب با در کنار هم قرار دادن، مقایسه و بررسی تکتک عناصر گیمپلی، سعی میکنیم تا ریشه این مشکل را کشف و همچنین پیشنهاداتی نیز برای حل آن مطرح کنیم.

در جریان بازی به طور مداوم سرنخ جدیدی کشف میکنیم و برای یافتن پاسخ، پازل حل میکنیم و به نبرد هیولاهای ترسناک میرویم. اما آیا مراحلی که این سرنخها و پاسخها را در خود جای دادهاند، بهقدر کافی جذاب و گیرا هستند؟ آیا مبارزات درخور و پازلهای متناسب در خود جای دادهاند؟ پاسخ قطعاً مثبت است؛ با یک بررسی مختصر متوجه خواهیم شد که تکتک این عناصر خوب، مناسب و کافی هستند؛ با این پاسخ، سؤال اصلی کمی جدیتر و عمیقتر میشود، زمانی که همهچیز بهقدر کافی خوب و مناسب است، پس چرا اواسط تجربه در برخی بخشها احساس خستگی میکنیم؟
زمانی که بحث خستگی بازیکن مطرح است، ابتدا باید نگاهی به ریتم گیمپلی بیندازیم. پرسشی که به ذهن میرسد این است که آیا بازیکن طی بیشتر بخشهای بازی در انبوهی از چالشها و مشکلات غرق میشود یا اینکه در فضای خالی پرسه میزند؟
با بررسی عمیقتر Silent Hill 2 و با توجه به این سؤال، میتوان به مشکل این عنوان پی برد، گیمپلی این اثر دقیقا بر لبه این تیغ بهشکل ناموزونی قدم برمیدارد. بازیکن یا درحال سر و کله زدن با انبوهی از مسائل، درهای بسته و دشمنان است یا این که با آرامش راهروهای طویل و کوچه و خیابانها را طی میکند. دلیل و ریشه این مشکل را ابتدا باید سعی کنیم در طراحی مرحله و سپس در پیادهسازی برخی مکانیکها و سیستمها بیابیم.
مکانیک فضا و حرکت و
گنجاندن خلأ در بخشهایی از گیمپلی بهخودیخود نهتنها یک نکته منفی نیست، بلکه بهعنوان Dead Time (زمانهایی که هیچ چالش، مانع یا تنشی حضور ندارد) در جهت ایجاد فضایی برای تنفس حتی ضروری است. فضاهای بیجهت بزرگ و سرعت پایین شخصیت اصلی موجب شدهاند تا بازیکن مجبور باشد دقایق زیادی را صرف پیادهروی در راهروها و اتاقها کند. اصلاح این موارد میتوانست به حذف خلأهای آزاردهنده و کشنده کمک کند.
باتوجه به اینکه مدام میان محیط شهری و ساختمانها در حال جابهجایی هستیم و در برخی بخشها چالشهای سرعتی داریم، انتخاب یک سرعت ثابت برای حرکت کاراکتر کار بسیار دشواری است. هر میزان سرعت، خوبیها و بدیها خود را دارد؛ با توجه به این پیچیدگیها، بهنظر میرسد بهترین راهکار این است که بازی بهشکلی کاملاً نامحسوس و بدون صدمه زدن به گیمپلی یا روایت، سرعت شخصیت اصلی را تغییر دهد. اصلاح و یا حتی حذف برخی فضاهای بازی نیز میتواند در امر از بینبردن این خلأهای اضافی بسیار مفید و مؤثر باشد.
اضافهکاری و محافظهکاری
گیمپلی Silent Hill 2 گاهی بسیار شور و گاهی بسیار بینمک است. بهوضوح میتوانیم رگهها و نشانههایی از محافظهکاری را در برخی بخشهای بازی مانند اضافه نکردن انواع بیشتری از دشمنان و مکانیکها یا عدم پیادهسازی ایدههایی که بازی پتانیسل بسیاری برای پذیرش آنها دارد ببینیم. نتیجه این محافظهکاری در بعضی بخشها موجب شده تا طراحان دست به تکرار فرمولها و اضافهکاری بزنند و اصطلاحا شورش را در بیاروند. در ادامه به برخی از این موارد نیز اشاره خواهم کرد.
سر و کله زدن با انواع انگشتشماری از دشمنان بهوسیله تنها چند نوع سلاح معدود برای ساعات طولانی، بهنظر نمیرسد چیز جالبی باشد و ناخواسته مبارزاتی که در ساعات ابتدایی بسیار جذاب و جالب بودند را به مرور تهی از جذابیت میکند و این موضوع ریتم را هم تحت تاثیر منفی قرار میدهد. اضافه کردن چند نوع جدید دشمن و همچنین تعدادی سلاح سرد که با جستوجو و ترکیب چند آیتم بایکدیگر ساخته شوند، نهتنها میتوانست جذابیت مبارزات بازی را تا ثانیههای آخر حفظ کند، بلکه موجب هر چه جذابتر شدن آن نیز بشود.
اضافهکردن نوار سلامتی به سلاحهای سرد نیز یکی از مواردی است که میتوانست در چندین بخش مفید ظاهر شود و تفاوت جالبتوجهای در گیمپلی ایجاد کند. با اختصاص نوار سلامتی به سلاحهای سرد، نوعی حس مدیریت به وجود میآید و احتمال اشتباه در برنامهریزیها، استرسی مثبت به دل پلیر میآورد. این رویکرد همچنین موجب میشود تا بازیکن با دقت بیشتری مبارزه کند و در ادامه نیز تلاشی برای بهخاطر سپردن، یافتن و ترکیب اشیاء بکند. بهواسطهٔ اضافهشدن این مکانیک، مبارزات، جستوجو و اکتشاف بُعد جدیدی پیدا میکنند و از یکنواختی خارج میشوند، تا دیگر نیازی به اضافهکاریهایی مانند پر کردن برخی بخشها با دشمن نداشته باشد.
یکی از بزرگترین مشکلات Silent Hill 2، مدت زمان نامناسب برخی مراحل آن است. مبارزات متعدد و از آن مهمتر، پازلهای بسیار زیاد مواردی هستند که در بازی بیش از حد حضور دارند. بیشتر پازلهای بازی بسیار زیبا، عمیق و جذاب طراحی شدهاند و کشف و حل آنها بسیار لذتبخش است، اما زیادهروی در ان باعث شده تا دیگر خبری از حس خوب کشف و حل اولیه شکل نگیرد و بازیکن بهجای اینکه از مواجهه با یک پازل جدید ذوق کند و مجذوب آن بشود، با خود میگوید: «باز هم پازل؟!». حذف برخی پازلها و در ادامه عمق دهی نسبی به آنها میتواند به ریتم و کیفیت اثر کمک کند.
این موارد با متعادلسازی و چشماندازی مستحکمتر میتوانند در آینده برطرف شوند و منجر به خلق بازیهای Silent Hill بهتری بشوند.
گیمفا
source