در گپفا فرصتی فراهم میشود تا در مورد موضوعات مختلف پیرامون بازی های ویدیویی صحبت کنیم و با رعایت احترام به سلایق یکدیگر نظرات خود را به اشتراک بگذاریم.
بعد از چند ماه، با قسمت جدید گپفا بازگشتهایم تا دیدگاههای جنجالی خود را با شما به اشتراک بگذاریم و مهمتر از آن، شنوندۀ دیدگاههای جنجالی شما باشیم. اینجا آزادانه میتوانید نظرهای واقعی خود را مطرح کنید که ممکن است باعث خشم جمعی از گیمرها شوند.
مبین آگهی؛ نویسنده

در سالهای اخیر، بازیهای ویدیویی نتوانستهاند از بخش آموزش (توتوریال) بهدرستی بهره ببرند. اگرچه ایدههای مختلفی برای ساخت آموزشهای سطح ابتدایی گیمینگ ارائه شده است، اما اکثر آنها از روندی کلیشهای و مشابه برای معرفی مکانیکهای بازیشان استفاده میکنند.
روند ساخت بازیهای عامپسند که توسط کمپانیهای تحت نظارت سرمایهگذار و با پیروی از سبک خاصی در گیمپلی توسعه یافتهاند، به این شرکتها آسیب میزند؛ بهگونهای که در سالهای اخیر شاهد افزایش تعداد استودیوهای مستقل غربی بودهایم.
صنعت گیمینگ هنوز به تعادل مطلوبی میان میزان روایت داستانی درون بازی و گیمپلی دست نیافته است؛ بدین معنا که مانند سایر شاخههای رسانهای، اصول نقد و ساخت بازی همچنان در جریان ابهام قرار دارند و بیشتر مبتنی بر نظرات شخصیاند، به گونهای که نمیتوان برای هر ژانر، مجموعهای مشخص و یکتا از المانها را برای نقد تعیین کرد.
در اغلب بازیهای جهان باز، شاهد عدم تسلط کافی تیمهای سازنده در انتخاب نوع آزادی عمل هستیم. میتوان گفت تا پیش از عرضه The Legend of Zelda: Breath of the Wild، منبع الهام مشخص و مؤثری برای ترکیب پیشرفت در مسیر بازی و همزمان پیشبردن روند داستانی وجود نداشت.
محمدعرفان علیپوری؛ خبرنگار

- تجربهی PvE بهمراتب جذابتر از PvP است
در پایان یک روز پرمشغله، بازی کردن در یک فضای آرام و بدون فشار رقابتی، برای من بسیار لذت بخشتر از ورود به دنیایی مملو از بازیکنان پرخاشگر و رقابتهای شدید، استرسزا و پر تنش است. PvE این امکان را فراهم میکند که با تمرکز، در دنیای بازی غرق شویم، مهارت خود را ارتقا دهیم و داستان را با ریتم دلخواه دنبال کنیم؛ بدون آنکه نگران واکنشهای سمی یا رقابتهای نابرابر باشیم.
- در سالهای اخیر بازیهای مستقل از بسیاری از AAAها پیشی گرفتهاند
شاید زمانی بازیهای AAA استاندارد طلایی صنعت بازیسازی به شمار میرفتند، اما در سالهای اخیر، آثار مستقل با نوآوری، جسارت و کیفیت بالای خود توانستهاند توجه گیمرها را جلب کنند. بازیهایی همچون Hades، Celeste یا Outer Wilds با تیمهای کوچک و بودجه محدود تولید شدهاند، اما تجربهای به یادماندنی، عمیق و خلاقانه ارائه دادهاند. این در حالی است که بسیاری از عناوین AAA، علیرغم هزینههای هنگفت، فاقد اصالت و نوآوریاند. به شخصه در چند وقت گذشته تایم پلی عناوین مستقل بنده بیشتر از عناوین AAA بوده است.
- ضروری نیست همهی بازیها روایت سینمایی داشته باشند
این تصور که بازیها تنها در صورتی ارزشمندند که از روایتهای سنگین و سینمایی بهره ببرند، دیدگاهی محدود کننده است. بسیاری از بازیها با طراحی گیمپلی منسجم، مکانیکهای دقیق و آزادی عمل بالا، میتوانند تجربهای فراموشنشدنی خلق کنند، حتی اگر داستان عمیقی نداشته باشند. همهی آثار نیاز به دیالوگهای طولانی یا کاتسینهای پر زرقوبرق ندارند تا مؤثر واقع شوند.
- نوستالژی مانع رشد فکری بسیاری از گیمرها شده است
گرایش شدید برخی از گیمرها به بازیهای دوران کودکی یا نسلهای گذشته، گاهی باعث میشود دید آنها نسبت به آثار جدید بسته شود. مقایسهی مداوم بازیهای امروز با عناوین دهههای پیش، بدون در نظر گرفتن تحولات تکنولوژیک و تغییر ذائقهی مخاطب، باعث عقب ماندگی در درک صحیح از پیشرفتها و نوآوریهای صنعت بازیسازی میشود. گذشته ارزشمند است، اما نباید آینده را قربانی آن کرد.
رضا حیدرعلی؛ نویسنده

Ghost of Tsushima اووریتد است
Ghost of Tsushima قطعا یکی از بازیهای خوب چند سال اخیر بهشمار میرود، در این موضوع هیچ شکی نیست، اما اعتقاد دارم به این عنوان بیش از حد توجه شده است. بازی تجربه جادویی و خارقالعادهای که طرفداران از آن صحبت میکنند نیست و صرفا بهعنوان یک اثر خوب و کم نقص میتوان به آن نگاه کرد. اگر کمی منطقی و با نگاهی باز به این مسئله بنگریم، متوجه خواهیم شد که جلوههای بصری این عنوان سهم بسیار بزرگی در موفقیت آن داشتهاند.
Witcher 3: The Wild Hunt اووریتد است
اگر تعصب و تعارف را کنار بگذاریم، میتوانیم مبارزات و اکشن این عنوان را در لیست ضعیفترینهای صنعت گیم قرار دهیم. سیستم مبارزات این عنوان واقعا خُشک و خستهکننده هستند و چیزی برای ارائه ندارند. به جرأت میتوان این موضوع را بیان کرد که اگر داستان زیبا و غنی این عنوان را از آن بگیریم، ویچر ۳ فلج خواهد شد.
Death Stranding بازی خوبی نیست
Death Stranding بهمعنی واقعی کلمه چیزی برای ارائه ندارد. نهتنها هیچ یک از عناصر بهجز موسیقی متن، بهخودی خود خوب، کافی و جذاب نیستند، بلکه هیچ ارتباطی نیز میان آنها وجود ندارد. از ابتدا تا انتها هیچ چیزی در داستان دچار تغییر بامعنا و دراماتیک نمیشود و در گیمپلی نیز تغییری جز تقویت عضلات کمر و چهارسر ران Sam چیز دیگری قابل مشاهده نیست.
در برخی موقعیتها منتقدین و گیمرها اینگونه به این عنوان میتازند که گیمپلی بازی رسما یک Walking Simulator است، با کمی بررسی دقیقتر به این نتیجه خواهیم رسید که گیمپلی این عنوان حتی یک شبیهساز پیادهروی خوب هم نیست.
بلاتکلیف و سردرگم تنها واژهای است که میتوانیم گیمپلی این عنوان را با آن توصیف کنیم، گیمپلی لحظهای شبیهساز پیاده روی است، لحظهای شوتر و اکشن در ادامه لحظهای مانند صحنه پایانی بازی چیزی شبیه به عناوین مبارزهای مانند Tekken و … . بهجرأت میتوان این موضوع را بیان کرد که اگر نام کوجیما پشت این بازی نبود، دث استرندینگ پس از یک ماه بهفراموشی سپرده میشد.
Lies of P یک عنوان آندرریتد است
داستان زیبایی که بهخوبی روایت میشود، موسیقی متن و جلوههای بصری بینظیر و در ادامه گیمپلی روان، هیجانانگیز و جذاب مواردی هستند که لایز آف پی را در لیست بهترینهای نسل ۹ میتوانند جای دهند. بهمعنی واقعی کلمه بهنظر میرسد جامعه گیمینگ بیش از حد به این بازی کملطفی و بیتوجهای کرده است.
محمدحسین کریمی؛ سردبیر

نوستالژی طرفداران Assassin’s Creed را کور کرده است
شکست دادن نوستالژی کار راحتی نیست، اما در بسیاری از مواقع باور کنید تصوراتی که از بازیهای قدیمیتر داریم چندان صحیح نیستند و صرفاً شرایط و حال و هوای آن دوران باعث لذت ما از تجربه شده است. اگرچه به دنبال گستردهتر شدن مقیاس نقشه و روایت، سری Assassin’s Creed با پسرفتهایی در مبحث داستانسرایی و شخصیتپردازی مواجه شده و Shadows افتضاحی به تمام عیار در زمینه روایت به حساب میآید، اما حتی در محبوبترین نسخهها مانند Assassin’s Creed 2، گیمپلی هرگز آش دهانسوزی نبوده است. آثار کلاسیک سری درست مثل عناوین RPG، به نسبت مقیاس کوچکترشان شامل ماموریتهای تکراری میشدند، طراحی مراحل مخفیکاری آنها حساب شده نبود و سیستم مبارزات تنها نمای جذابی داشت. عناوین RPG در مقیاس بزرگتر آنقدر که طرفداران و مخاطبین وانمود میکنن از حیث کیفی با نسخههای کلاسیک فاصله ندارند و گیمپلی آنها ابعاد جدیدی به خود گرفته است.
Assassin’s Creed Odyssey یکی از بهترین نسخههای سری است
AC Odyssey به هیچ عنوان اثر بینقصی نیست، اما ویژگیهای مثبت بزرگی دارد که متاسفانه بخشی از طرفداران سری و گیمرها به خصوص مخاطبان ایرانی آنها را نادیده میگیرد. اگرچه کوئستهای تکراری همچنان در این نسخه دیده میشوند، اما باور دارم طراحی آنها و شخصیتهایی که طی بازی با آنها مواجه میشویم به مراتب سرگرمکنندهتر و درگیرکنندهتر از Valhalla و Origins هستند و این مقایسه را حتی میتوان با Sydicate و نسخه سوم نیز انجام داد. کارگردانی هنری خیرهکننده بوده و به خوبی حال و هوای یونان را القاء میکند و مبارزات و درخت مهارتها نسبت به Origins به شکلی تمام عیار بهبود یافته است. بازی شروعی طوفانی دارد و با یک توییست درست و حسابی به پایان میرسد. با وجود این که مشکلاتی مانند اجبار پلیر به تکمیل ماموریتهای جانبی و دور شدن از هسته اصلی فرنچایز غیرقابل چشمپوشی است، اما Odyssey لایق این اندازه از نفرتی که دریافت میکند نیست.
منتقدین و گیمرها نگاهی ریاکارانه در بررسی و بحث پیرامون بازیهای سولزلایک پیش میگیرند
اخیراً با مطالعه برخی بررسیها به این نتیجه رسیدهام که منتقدین و گیمرها در بررسی آثار سولزلایک و عناوینی که از مبانی مشابهای با بازیهای FromSoftware پیروی میکنند، چندان صادق نیستند. پیچیدگی مسیرها و عدم راهنمایی در Wuchang میشود ابهام، اما زمانی که Dark Souls 1 دقیقاً همین کار را انجام داد و پلیر را بدون راهنمایی میان ۵ مسیر متفاوت قرار داد، از آن به عنوان طراحی مرحله عمیق و هوشمندانه یاد میکنند. اگر باسها در Lies of P ،Wuchang یا Khazan سرعتی هماهنگ با ریتم مبارزات شخصیت اصلی نداشته باشند، میشود ایرادی بزرگ، اما اگر فرام سافتور از چنین باسهایی استفاده کند (مالنیا یا رادان در SOTE)، میگویند پلیر را سوق دادهاند به سمت استفاده از مکانیکها و آیتمها! این دو رویی در میان افراد حال بهم زن است. طراحی مرحله Dark Souls 1 پیچیده، عمیق و تکرارناپذیر بود، اما چرا به راحتی نباید اعتراف کنیم Wuchang هم چنین رویکردی دارد و توانسته از آن به خوبی الهام بگیرد؟ چرا اعتراف نکنیم که Lies of P توانسته به خوبی روایت مستقیم را با ساختار سولز ادغام کند؟
روایت از طریق محیط و آیتمها آینده داستانسرایی در گیمینگ است نه روایت سینماتیک
به این موضوع باور دارم که طی چندین سال آینده به دلیل افزایش بودجه بازیها و عطش کارگردانان مهم در قبال ساخت آثار بزرگ، به تدریج «روایت محیطی» در صنعت گیمینگ پررنگتر خواهد شد و در آینده به مکملی ۵۰-۵۰ برای عناوین بزرگمقیاس تبدیل میشود. روایت محیطی مهم است، زیرا اجازه میدهد عناوینی که در دنیایی غنی و بزرگ روایت میشوند، فرصت درخشش پیدا کنند. اجازه میدهد هر چقدر که گیمر دوست دارد در لایههای روایی و پسزمینههای دنیای اثر غرق شود و آن را با صحنههای سینمایی پیدرپی مواجه نمیکند. ناتی داگ با وجود این که رویکردی کاملاً سینماییمحور دارد، در The Last of Us Part 2 به خوبی از محیط برای غنیتر کردن دنیای خود استفاده کرد و انتظار دارم با Intergalactic فراتر از قبل این مسیر را پیش بگیرد و روایت محیطی نقش بزرگتری را ایفا کند.
آرمان زرمهر؛ نویسنده

۱. ریمیکهای Resident Evil ظرفیتهای فرنچایز را اشغال کردند
قبل از هر چیزی باید بگویم من هیچ مشکلی با بازسازیها ندارم، این عناوین اگر به درستی و در با فواصل منطقی عرضه شوند میتوانند روند پیشروی فرنچایز را بهبود و تنوع ببخشند. مشکل من در قبال بازسازیهای RE آن است که این بازسازیها در یک دههی اخیر به کلی ظرفیتهای فرنچایز را خارج از عناوین شمارهای اشغال کردند! یک فرنچایز کاراکتر محور که هر ساله سن آنها در حال افزایش است نیازمند مدیریت آنهاست و این کار در گذشته به لطف عناوین فرعی میسر میشد اما در یک دههی اخیر، این عناوین که میتوانستند فضایی خارج از خط اصلی مجموعه برای بهرهگیری از کاراکترهای دیگر در داستانهای جدید ایجاد کنند حالا کاملا به ریمیکها اختصاص داده شدند و به همین دلیل است که حالا leon پس از ۱۳ سال باز میگردد تا پایان داستانش نوشته شود. با این حال در کمال ناباوری ما شاهد رویکرد بهینهی کونامی در قبال SH در این زمینه هستیم که یک مسیر مملو از بازیهای جدید در کنار ریمیکها را پیش رویمان گذاشته و فارغ از موفقیت یا شکستشان حداقل میتوان گفت تعادل عالی در آن رعایت شده.
۲. نسخههای جدید God of War گیمپلی را فدای رویکرد سینمایی کردند
اولین سهگانه God of War از لحاظ گیمپلی یک سر و گردن از دو نسخه نورس آن بالاتر است، البته این لزوما به معنای «ضعیف» بودن گیمپلی عناوین جدید نیست چرا که شخصا از آن لذت بردم اما بیشتر به چگونگی سادهسازی آن نسبت به آثار پیشین دلالت دارد. گیمپلی در آثار جدید به طور کل در خدمت رویکرد سینمایی بازی است و قوانین آن توسط محدودیتها اعمال شده توسط این رویکرد دیکته میشود اما در آثار پیشین دقیقا شاهد داینامیک برعکس بودیم.
پیوستگی زنجیره مبارزات و انعطاف پذیری بالای اسلحهها حالا با special moveهای تک دکمهای جایگزین شدند تا با فشردن یک دکمه، یک سکانس برای پلیر پخش شود به جای آن که اجازه دهند پلیر در کنترل کامل باشد. قسمت سوم به خوبی نشان داد چطور ظرفیتهای گیمپلی God of War میتواند فراهم آورنده رویکردهای سینماتیک و مبارزات عظیم و حماسی باشد اما نسخههای تازه با تمرکز بیشتر بر روایت گیمپلی را به یک سازوکار معمول اکشن ادونچر با شاخههای محدود تبدیل کردند.۳. یوبیسافت در یک دهه اخیر هرگز شانسی برای بدست آوردن دل طرفدارانش نداشت
پیش از پرداختن به این مورد باید اشاره کنم که شخصا امروزه به شدت از این شرکت و رویکردهای او انتقاد دارم و اعتقاد دارم لایق روند نزولی است که در آن قرار گرفته اما لزوما اعتقاد ندارم که خودش به تنهایی عامل قرار گرفتنش در این موقعیت بوده. در حالی که امروزه به شدت از این کمپانی گلهمندم اما دورهای وجود داشت که عاشق او و بازیهایش بودم و از همین رو امروزه به خوبی دو رویی و hypocrisy برخی از طرفداران را تشخیص میدهم. حقیقتی که وجود دارد این است که حدودا ۱۰ سال پیش این طرفداران بودند که یوبیسافت را به طرف باتلاقی که امروزه در آن قرار گرفته است هل دادند اما حالا همان افراد باز میگردند و با ریختن اشک تمساح از دوران طلایی این کمپانی و بازیهایش حرف میزنند.
افرادی که وقتی AC Syndicate عرضه شد حتی حاضر به تجربهی آن نیز نشدند اما امروزه از این بازی به عنوان «آخرین ac واقعی» یاد میکنند. افرادی که R6 Siege یکی از شوترهای بسیار متمایز ۱۰ سال اخیر را به دلیل تضعیف گرافیکی کوبیدند و تو سر یوبیسافت زدند امروزه از این گله دارند که چرا این کمپانی بازیهای آنلاین فست فودی میسازد. یوبیسافت و آثارش در دورهای واقعا متمایز و نوآورانه بودند، تجربههایی همچون For Honor که مشابهش در گیمینگ وجود نداشت و ندارد اما حتی در همان دوران نیز این کمپانی تو سری خور طرفدارانش بود و همین تغییر مسیرها و سیاستهای متعدد به منظور راضی کردن مخاطبان باعث شد در نهایت به کلی ارتباطش با گیمرها قطع شود و فرنچایزهای خودش را به باتلاق بکشد. البته صحبت من این نیست که چرا افراد از ضعفهای کمپانی انتقاد میکردند بلکه میگویم چرا هرگز در کنار بدیها، از خوبیها هم صحبت نمیشد؟ چرا وقتی باگهای AC Unity به جوک اینترنتی تبدیل شدند در کنارش کسی از موارد مثبت بازی همچون پارکور یا شخصیسازیهای بینظیرش در فرنچایز صحبت نمیکرد؟ یوبیسافت حتی زمانی که بازیهای خوبی هم میساخت ما نسبت به آنها کم لطفی میکردیم بنابراین شاید امروزه یوبیسافت به تنهایی در حال اتخاذ تصمیمات احمقانه باشد اما همهی ما در رسیدن این کمپانی به این نقطه سهیم هستیم.
مصطفی زاهدی؛ نویسنده

هر فردی نظرات و ایدههایی در مورد ویدیو گیم دارد که به مذاق بسیاری خوش نخواهند آمد و طبیعتا من نیز از این قاعده مستثنی نیستم. اگر بخواهم چند تا از این نظرات و ایدههای به اصطلاح Unpopular Opinion را مطرح کنم، موارد زیر را شامل میشود.
بازی The Witcher 3 در قامت یکی بازی ویدیویی عملکرد فوقالعاده و در قامت یک بازی نقشآفرینی عملکرد ضعیفی دارد
بدون هیچ شکی بازی The Witcher 3: Wild Hunt یکی از برترین و برجستهترین بازیهای ویدیویی تاریخ است. اما یک حقیقت کمتر مطرح شده در این مورد وجود دارد. بازی The Witcher 3 هر چقدر در زمینه داستان، شخصیت پردازی، موسیقی و ساختار جهان خود موفق است، در استفاده، پیاده سازی و مدرنیزه کردن المانهای نقشآفرینی ضعیف عمل میکند. اکتشاف در بازی به هیچ وجه پاداشمند و رضایت بخش نیست و اکتشاف در غارها، دانجنها و دیگر Points of Interestها، صرفا یک سری لوت رندوم برای شما به ارمغان میآورد. اگر یک باس فرعی سخت یا یک مرحله فرعی جذاب را تمام کنید، بسیار بعید است سلاح، زره یا آیتم تأثیرگذاری دریافت کنید. در مقایسه وقتی به عنوان قدیمیتری مثل Skyrim نگاه میکنیم، به شکل پررنگتر ارزش اکتشاف را میبینیم.
از طرف دیگر، برخلاف بسیاری از آثار نقشآفرینی دیگر، عملا چیزی به اسم انشعاب داستانی و حق انتخاب در نقاط کلیدی وجود ندارد و حتی سه پایان بازی اصلی، بر اساس دو سه انتخاب کوچک تعریف میشوند و دست مخاطب در این زمینه زیاد باز نیست.
مخاطبان، یکی از مهمترین عوامل تصمیمات غلط شرکتهایی مثل EA یا Ubisoft هستند
در اشتباهات مدیریتی و ساختاری بسیاری از کمپانیهای امروزی شکی وجود ندارد. از پروژههای احمقانه تا تصمیمات بدون دلیل. اما یکی از دلایلی که شرکتها تصمیمات اشتباه میگیرند، رفتار متناقض مخاطبان و رفتارهای عجیب آنها است. از بازی Dead Space Remake حمایت نمیکنند و این بازی شکست تجاری میخورد،سپس انگشت اتهام را به سمت EA میگیرند که چرا این فرنچایز ادامه پیدا نمیکند! بازی Dishonored را شاهکار میدانند، اما حاضر نیستند از آن حمایت کنند و وقتی سازنده دیگر رغبتی به تولید نسخههای جدید ندارد، آن را محکوم میکنند. از بازیهای سرویس محور انتقاد میکنند، اما میلیاردها دلار برای این آثار هزینه میکنند!
این رفتارهای متناقض، مستقیم یا غیرمستقیم، لطمه و آسیب عمیقی به این صنعت و فرنچایزهای مختلف وارد کرده است.
حالا نوبت شما است. مشتاقانه منتظر دیدگاههای جنجالی شما در گیمینگ هستیم.
source