برای سالهای طولانی، شرکت Bethesda پس از عرضه عناوینی مانند Skyrim، Fallout و Starfield، مورد انتقاداتی پیرامون عملکرد موتور بازیسازی این شرکت یعنی Creation Engine قرار گرفته بود. حال، توسعهدهنده سابق عناوین Fallout و Starfield باور دارد که تغییر این موتور بازیسازی، برای Bethesda گران تمام خواهد شد.
در مصاحبهای با وبسایت VideoGamer، دن نانی (Dan Nanni) توسعهدهنده سابق استودیوی Bethesda، توضیح داد که تغییر موتور بازیسازی این شرکت به موتور دیگری مانند Unreal engine، چندان ساده نخواهد بود. مدتی قبل، بروس نسمیث، طراح سابق بازی Skyrim، اشاره کرده بود که برخی از عملکردهای این موتور بازیسازی در صفحات بارگذاری، در ایجاد تجربههای خاص بازیهای Bethesda حیاتی بودند. حال دن نانی نیز تأیید کرده است که تغییر موتور بازی، آن معجون همهکارهای که گیمرها تصور میکنند Bethesda برای حل مشکلات خود نیاز دارد، نخواهد بود.
آیا موتور بازیسازی Creation شرکت Bethesda تاریخ مصرف گذشته است؟
در این مصاحبه، خبرنگار VideoGamer از این توسعهدهنده پرسید که آیا این نسخه فعلی از موتور Creation که با نام Creation 2 شناخته میشود، از نظر او تاریخ مصرف گذشته است یا خیر. نانی در پاسخ گفت که «میتوان در هر جهتی نسبت به این موضوع بحث کرد»، اما کوچ کردن به Unreal دشوارتر از آنچه برخی گیمرها تصور میکنند خواهد بود:
اگر بخواهید موتور بازیسازی خود را دور بیندازید و از اول شروع کنید، باید تقریباً «همه چیز» را از نو شروع کنید. موتور Unreal به شما چیزی خارج از محدودیتهایش ارائه نمیدهد و شما باید خود آن را [برای نیازهای دیگر] توسعه دهید. اگر شما یک بازی بخواهید بسازید که برخی جزئیات و نیازهای خاص را طلب میکند، باید تغییرات زیادی را در آن اعمال کنید.
نانی توضیح داد که ساخت یک بازی Bethesda با همان ساختار باز، وابستگی به فیزیک و تمرکز بر امکان ساخت ماد پیشرفته توسط طرفداران، در واقع معادل با ساخت یک موتور بازی کاملاً جدید است. همانطور که این توسعهدهنده شرح داد، موتور Unreal همه چیز را در اختیار توسعهدهندگان قرار نمیدهد و همچنین مشکلات اساسی خود را دارد که بسیاری از بازیکنان خصوصاً در این نسل، از آن شکایتهایی داشتهاند.
نانی همچنین تشریح کرد که همانگونه که موتور Unreal 5، نسخه و تکاملی جدیدتر از موتور اصلی Unreal که در دهه ۹۰ میلادی ساخته شده است محسوب میشود، موتور Creation 2 نیز تکاملی از موتورهای قبلی محسوب میشود و نمیتوان آن را موتور «قدیمی» یا «جدید» نامید:
آنها همیشه یک نسخه تکامل یافتهتر [از نسخه قبلی] هستند. اینگونه نیست که موتور قبلی را دور میاندازند، بلکه بیشتر شبیه «عرضه نسخهها و تکاملهایی» از آن است. موتور Creation 2 تکاملی از Creation 1 است، همانطور که Unreal 5 تکاملی از Unreal 4 محسوب میشود. البته اگر بخواهیم موتور Unreal 5 را با نسخه اولیه Unreal مقایسه کنیم، کاملاً با یکدیگر متفاوت خواهند بود که این نشان دهنده گذشت زمان است. اما اگر موتور قبلی را دور بیندازید و از اول شروع کنید، دیگر آن را با شمارههای ۱ تا ۵ خطاب نخواهید کرد.
نانی در ادامه تشریح کرد که بر خلاف تصور طرفداران، Creation Engine بر پایه Gamebryo نیست، در غیر این صورت Gamebryo نامید میشد. در حالی که برخی تکنولوژیهای یکسان ممکن است در آن حضور داشته باشد، مهندسان Bethesda تلاشهای زیادی برای توسعه ابزارهای این موتور جدید کردهاند.
نانی همچنین با اشاره به ضررهای تغییر این موتور بازیسازی، نظیر کوچ کردن و آموزش بیش از ۵۰۰ کارمند Bethesda گفت:
از لحاظ فنی، شما تعداد زیادی برنامهنویس و دپارتمانهای مختلف را دارید که تجربه کاری خود را پیرامون این تکنولوژی بهخصوص توسعه دادهاند و این تکنولوژی را به خوبی میفهمند. بسیاری از این افراد، برای ۲۰ الی ۲۵ سال است که آنجا کار میکنند و اگر بخواهید به Unreal کوچ کنید، شما باید تمام این دپارتمانها را نیز به آن کوچ داده و کار با Unreal را به آنها آموزش دهید. این زمان زیادی طلب میکند، اما این زمان هر اندازه که باشد، باید از خود بپرسید که آیا خواهد توانست این زمان از دست رفته را دوباره [با سودآوری از موتور جدید] جبران کنید؟ همچنین، شما یک جامعه ماد بزرگ دارید که موتور شما را بیش از هر کس دیگری میشناسد و برای چند دهه به ساخت ماد در بازیهای شما پرداختهاند.

این نکته، بسیار برای طرفداران بازیهای Bethesda اهمیت دارد. تا به این لحظه، بیش از ۱۰ میلیارد ماد مختلف برای عناوین شرکت Bethesda نظیر Skyrim، Fallout 4 و Fallout: New Vegas توسط طرفداران دانلود شده است که نشان از محبوبیت این ویژگی میان بازیکنان عناوین دارد. همچنین، Bethesda همواره برای جذب نیروهای جدید توسعه دهندگان ماد را جزو انتخابهای اول خود دانسته است، زیرا نه تنها این افراد شناخت قبلی مناسبی از این موتور بازیسازی دارند، بلکه نسبت به عناوین این استودیو نیز علاقه بسیار زیادی از خود نشان میدهند. این روش، بسیار مناسبتر از استخدام افرادی است که نسبت به آیپیهای این شرکت بیتفاوت هستند.
در ادامه اما نانی با ارائه پرسشهایی، به بحث پیرامون احتمال تغییر این موتور بازیسازی پرداخت:
[برای تغییر موتور بازیسازی] باید از خود بپرسید، آیا از دست دادن این دانشها ارزشش را خواهد داشت؟ چه چیزی از این امر نصیب شما خواهد شد؟ شما میتوانید در جهت موافق و مخالف این موضوع بحثها و استدلالهایی داشته باشید و میتوان گفت که پاسخ «صحیحی» برای این سؤالها وجود ندارد، بلکه تنها باید در مورد آن تصمیمی اتخاذ کرد.
نانی توضیح داد که Bethesda در آینده، «به ناچار» از موتور Creation فاصله خواهد گرفت، «صرفاً به این دلیل که موتورها پس از مدتی دچار زوال میشوند». با این حال، اگرچه اینترنت ادعا میکند ابزارهای این موتور بیش از حد قدیمی هستند، این گزاره تکراری اغلب اغراقآمیز است.
به نظر من ناچاراً این کار باید انجام شود، چون موتورها پس از مدتی دچار زوال میشوند و نشتهایشان زیاد میشود. شما روی پایگاه کدی کار میکنید که دههها قدمت دارد و بالاخره باید از آن فاصله بگیرید. این بیشتر از هر چیزی، بحث زمان و انتخاب لحظه مناسب برای انجام آن است.
اما سؤال این نیست که به کجا بروید؛ بلکه این است: آیا موتور جدیدی خواهید ساخت؟ آیا موتور فعلی را طوری توسعه میدهید که به شاخهای جدید تبدیل شود؟ آیا از صفر شروع میکنید یا موتوری مثل Unreal را انتخاب کرده و از آنجا شروع خواهید کرد؟
بدون شک، عنوان مورد انتظار The Elder Scrolls VI قرار است از نسخه تکامل یافته Creation Engine 2 استفاده کند و امیدواریم بهجای استفاده از تکنولوژی خلق رویهای (procedurally generated) که در Starfield به کار رفته بود، به همان ساخت جهانهای دستساز و خارقالعاده خود همانند بازیهایی نظیر Skyrim روی آورد. هر چند که پیشبینی میشود در دهه ۲۰۳۰ Bethesda بالاخره تصمیم به نوسازی یا تغییر موتور بازیسازی خود بگیرد، اما میتوان اطمینان داشت که به سادگی کوچ کردن یکروزه به موتور Unreal 5، همانند آنچه برخی گیمرها تصور میکنند نخواهد بود.
source