چرا نمیتوانیم تعادل را برقرار و کلیشه را نابود کنیم؟ در این مقاله به پاسخ این سوال خواهیم پرداخت.
از نخستین اسطورهشناسیها تا قصههای امروزی، با الگویی تکرار شونده روبهرو هستیم. به بیانی ساده، هرآنچه مشاهده میشود قبلها به آن پرداخته شده. این طرحهای داستانی که اکنون برای ذهن مخاطب چیزیجز یک حلقهتکراری نیستند، قصد دارند مقصدی مشخص را با جادهای متفاوت نشاندهند. با این حال، چنین رخدادی در کتابها کمتر جلب توجه میکند. هرچند که خود کلمه «داستان» نیاز به یک تعریف اختصاصی و بررسی عمیق دارد اما در نگاهی عامیانه و بدون پیچش خاص، به نوعی بازتاب جهان پیرامون ابزاری برای بیان نبرد درونی و معنا است. هنگامی که این سه عنصر اصلی بیان میشوند، باید به حداقل ممکن خود برسند. وقتی میگوییم نبرد درونی، یعنی این عواطف باید برانگیخته شوند. وقتی میگوییم معنا، مغز باید برای اندیشیدن خودش را فعال نشان دهد. پس با این تفاسیر، ما شاهد چهچیزی هستیم؟ آیا آنچه مشاهده میکنیم، همان تصاویر وموقعیتهای تکراری نیست؟ پس بهتر نیست بگوییم همهچیز کلیشهای است؟
اگر کلیشه را تحلیل کنیم، متوجه خواهیم شد که این لغت از پیوند دو مفهوم، آشنا و ملالآور (رنجبار) شکل گرفته. هرآنچه در گذشته اصیل بود، در گذر زمان تبدیل به چهارچوبی فروریخته، بیهویت و تکراری میشود. خیلی ساده است. وقتی چیزی بیش از حد تکرار شود، دیگر به جای اثرگذاری بر مخاطب، موجوب بیعتنایی وی خواهد شد. به راستی که این یک معضل بسیار بزرگ و مخاطب عام نیز خود دردسری بزرگتر است.
در این نوشته قصد داریم به این مشکل دامنگیر و جایگاه آن در داستانهای امروزی بپردازیم. باید پرسید که آیا استفاده از کلیشه یک عمل عامدانه است؟ آیا از دل تکرار میتوان روزنهای از امید به خلاقیت پدید آورد؟ شاید هم راه گریزی از کلیشه نباشد!
آنچه امروزه مشاهده میکنیم، در چارچوب کلیشه قرار گرفته.

داستان آغاز میشود
داستان به نوعی کهنترین شیوه فهم انسان به شمار میرود. قبل از ظهور «خط»، داستانها از گردهمایی دور آتش شکارچیان یا اسطورههایی که از ملل مختلف برای توصیف رخدادها بیان میشد، سرچشمه میگیرند. هرچند که برای انسان این موضوع مقداری پیچیدهتر است اما برای موجودات هم این قضیه صدق میکند. همه موجودات به نحوی قصد دارند آنچه که در ذهن وجود دارد را «بیان» کنند. به طور کلی، داستان در جوهره خود یک انعکاس از تجربه انسانی در قالب زمان است. آنچه میان داستان و سایر «بیانها» تفاوت ایجاد میکند، وجود دگرگونی است که آغاز آن با کنش، تضاد و پیامد به وضعیت دیگری تغییر میکند (میتوان به کلمه معنا اشاره کرد). البته به این منظور نیست که حتما شاهد یک پیام روشن و اخلاقی باشیم، بلکه حداقل شامل انتقال «حِس» یا «تاثیر» باشد. در ادبیات کلاسیک «معنا» جایگاه بسیار ویژهای داشت اما امروز در جهان «مدرن» (Modern) و «پستمدرن» (Post Modern)، بیشتر کاوش بحرانهای درونی مورد بحث قرار میگیرند.

داستان به نوبه خود، از جهانی پیچیده و گوناگون تشکیل شده. از رمانهای بلند و حماسی گرفته تا ساختارهای خطی و غیرخطی، داستان میتواند در اشکالی از جمله ادبی، رئالیسم (واقعگرایانه)، رمانتیک، فانتزی، علمیتخیلی، سورئال و غیره قرار بگیرد. این دستهبندی کلی موضوعات است و تازه هر کدام به زیرشاخههای کوچکتری تقسیم میشوند:
- علمی تخیلی (Sci-Fi)
- سایبرپانک (Cyberpunk)
- استیمپانک (Steampunk)
- بیوپانک (Biopunk)
- پساآخرالزمانی (Post-Apocalyptic)

کلاسیک، مدرن و پستمدرن
اینجا مسئله اغلب مطرح میشود تا کاملاً!
اینکه درون ذهن چه میگذرد، یک مسئله پیچیده است. نویسنده در یک بازه زمانی مشخص آنچه در ذهن دارد را تصویرسازی میکند اما این که تصویرسازی او چه مفهومی دارد یا چگونه به جهان مینگرد، اغلب به ذهنیت او وابسته است. همانطور که اشاره کردیم، داستانها از ماقبل تاریخ تا اختراع «خط» دچار دگرگونیهای بسیاری شدهاند. این دگرگونی صرفا در نحوه روایت نیست، بلکه طلوع یک نگرش جدید نیز هست. حالا تناسب میان جهان و انسان، تعریف از یک قهرمان و از همه مهمتر، «معنای» داستان تغییر یافته است. این چرخه تحول از مبدا آن، یعنی خلقت، تا روزی که جهان به پایان برسد ادامه خواهد داشت. هرچند که در عصر امروزی نوآوری با سرعت بالاتر از نور صورت میپذیرد و ذهنیتها در چهارچوبی بسته قرار گرفته اما نوآوری و ذهنیت، مکمل یکدیگر هستند. به تعبیری ساده (در چهارچوب این نوشته)، هنگامی که ذهن محدود باشد، معیاری وجود ندارد یا اگر هم باشد، سطحیتر از آن است که بخواهد اثر پیشروی خودش را نقد کند. متاسفانه به دلیل تعصب و تاثیرپذیری از رسانهها، این دسته از افراد آن خط فکری را دنبال میکنند که این وضعیت غمگین و ترسناک را پدید میآورد.

در حوزه کلاسیک، نظم یک داستان از اهمیت بالایی برخودار بوده و بنیاد آن به اصل علیت باز میگردد. یعنی رخدادها به همراه کنش خود باید به یک نتیجه که همان معنا است ختم شوند. ساختار از یک نقطه با ثبات آغاز میشود به سمت میانهای پرتنش حرکت میکند و نهایتا با مفاهیمی از جمله «پاکسازی (روح)» یا «تعلیم» به پایان میرسد. در بخش قهرمانسازی با شاکلهای ساده طرف هستیم. قهرمانها معمولا به دانایکل، جنگاور و افرادی وفادار خلاصه میشوند. این مدل خلق شخصیت، بیشتر به الگوهای شناختی انسان مرتبط است.
مثال:
- شاهنامه یک اثر کلاسیک به شمار میرود.
اوایل قرن بیستم، داستان پردازی با سبکی جدید به مسیری نوین سوق پیدا کرد؛ مسیری به نام مدرنیسم! ذهن انسان با وقوع انقلابهای صنعتی، شوک سهمگین جنگجهانی اول، بحرانهای فردی، تردید در اخلاق و رشد فردگرایی، عملا با تلاطمی ذهنی مواجه شد. دیگر نمیدانیم چه کسی را قهرمان و چه الگویی را منظم بدانیم. انسان به دنبال هویت و فرار از بیگانگی خودش، به جای یافتن یک معنای واحد بیرونی، درون (ذهن) را شکاف میدهد که از قلب این رخداد مسائلی چون عواطف و اخلاق چون آتشفشان فوران میکنند. حاصل چه خواهد شد؟ اینکه ذهن در جهان مدرن دیگر یکپارچه و مطمئن نیست و حالتی از عدم قطعیت دارد. هنگامی که عدم قطعیت رخ دهد، تردید با علامت سوال، یک حفره بیانتها خلق میکند که آن سویش ناپیداست. مدرنسیم نمایشی از همین آشفتگی درون و جستوجوی بیانها برای رسیدن به معنا است.

پستمدرن به شکلی طغیان علیه مدرنیسم است. عملا این سبک ادبی قصد ندارد مفاهیم حیاتی را جدی بگیرد. اگر ادبیات کلاسیک به دنبال معنای حقیقی بود یا ادبیات مدرنیسم در جستوجوی معنا از درون میگشت، پستمدرن میگوید: «معنا وجود ندارد و اگر هم باشد نسبی است»! پستمدرن علاقه بسیاری به درگیری ذهن دارد. نه پایان مشخص است نه قهرمان. ما نمیدانیم هدف چیست، مفهوم چیست، صرفا باید همه چیز از دیدگاه مخاطب تفسیر شود. در پستمدرن، ساختار از نظم خاصی برخودار نیست و این احتمال وجود دارد حتی شاهد ادغام چند تراژدی باشیم، با اینکه میدانیم به هیچکدام وفادار نیستیم! این بیاهمیتی (البته عامدانه که برگرفته از یک نگاه فلسفی است)، سبب شده تا پستمدرن با بیانی طنز موضوعات را روایت کند.

داستانی کلاسیک با روایت «نسبتا» مدرن
در این قسمت با پستمدرن خداحافظی میکنیم، چرا که قصد داریم بیشتر با قالب و نحوه روایت بازیهای امروزی آشنا شویم.
در جهان امروزی، آنچه بیشتر به چشم ما میخورد، درواقع روایتپردازی مدرن یا مدرنیسم است که در قالبی کلاسیک جریان دارد. این مسئله را میتوانید در بازیهای ویدیویی بیشتر احساس کنید. مهم نیست شما در تصمیمات چقدر متفاوت عمل کنید یا واکنش به این تصمیمات با چه گسترهای همراه باشد، در نهایت همه اینها در جهانی کلاسیک روایت میشود. ساختاری با آغاز، آشوب، جدال و پایان، شخصیتهایی دارای هدف در جهانی منظم و مسیری مشخص، تمامی اینها قابل مشاهده هستند. اما مدرنیسم چگونه به داستان نفوذ میکند؟ به طور خلاصه، در عمق داستان. شخصیتها به طور قطع نماینده نیروی خیر یا شر نیستند، بلکه بیشتر مسئله اخلاق، شکست، فروپاشی روانی، تردید نسبت به موضوعات شاکله آنها را شکل میدهد. شما در چنین جهانی قرار نیست با یک پیام اخلاقی یا رستگاری مواجه شوید.
اما این پرسش مطرح میشود که آیا ویدیو گیم تا کنون توانسته روایتی مدرن و عمیق را نشان دهد؟

تا حدودی پاسخ این سوال «مثبت و امیدوارکننده» است اما هنوز با تردیدهای بسیاری روبهرو هستیم. در فرم کلی، اکثر بازیهای امروزی از یک جهان کاملا خطی فاصله گرفتهاند. آنها پیروی نسلهای گذشته نیستند و قصد دارند با پیشرفت تکنولوژی، اکنون مفاهیم را بهتر نشان دهند. با این حال، باید به صراحت گفت که آنچه مشاهده میشود بسیار سطحی است! هرچند این شخصیتها ظاهری اغلب شکسته دارند، اما باز هم در مستطیل روایی همچون یک بَرده تبدیل به هدف یا پیامد هستند. تمام این عواطف کنترل شده و بحرانها از عوامل بیرونی چون مرگ، خیانت، فاجعه و غیره ریشه گرفتهاند. چنین مسئلهای دو دیدگاه به ارمغان میآورد.
دیدگاه اول: اینکه اصولا بازیهای ویدیویی به دلیل محرک بودن شخصیت، سیستم پاداش یا ادغام دیگر عناصر، نمیتوانند نقطه تمرکز خود را داستان بدانند. این دیدگاه یک نقض به همراه خود دارد.
نقض دیدگاه اول: ابتدا باید به این درک رسید که داستان و گیمپلی همیشه میتوانند منعطف باشند. اینکه گیمپلی به جای ضدیت، به یک مکمل تبدیل شود. به جای نظارهگر بودن، تجربه کنید! قرار نیست صرفا دیالوگ باشد، بلکه محیط یک ابزار بسیار کاربردی برای تعامل است. بله، گیمپلی به عنوان یک رکن اساسی باید سرگرم کننده ظاهر شود، اما این صرفا یک نگاه تک بعدی است.
دیدگاه دوم: مربوط به نویسندگانی میشود که چون توانایی خلق یک داستان با لایههای عمیق را ندارند، دست به خلق «روایتها» و «شخصیتپردازی» کلیشهای میزنند و از طرفی، مخاطبین هم خواهان همین کلیشهها هستند. با همین دیدگاه دوم ادامه دهیم.

کلیشه شکستناپذیر است
این یک پرسش مهم بهشمار میرود. کلیشه در باور عام شاید مترادف کلمه تکرار و قابل فهم و قابل حل باشد اما موضوع مبهمتر از این حرفهاست. شاید اصلا راه گریزی از کلیشه وجود نداشته باشد! رستگاری، فداکاری، قهرمان، شرور، خیر، شر و هزاران مسئله دیگر به نحوی نمادین حتی مبهم، باید در قالب باشند. تنها موضوعی که مقداری تفاوت ایجاد میکند «روایت» است. داستانها خیلی وقت پیش با کلمات منتقل شدهاند و این شخصیتپردازی، نوع روایت، پرداختن به مسائل روانشناسی و غیره است که نگاه جدیدی تولید میکند. حال اگر این موضوع را بپذیریم، حداقل نویسندگان باید در روایت خود دست به نوآوری و خلاقیت بزنند. اگر خلاقیت سطحی و شخصیتها بیروح باشند، برای فهم کلیت داستان همان چند دقیقه ابتدایی کافی خواهد بود؛ چه کسی خواهان چنین مسئلهای است؟ مرحله نخست را به اتمام برساند و پایان را حدس بزند و دیالوگ و تصمیمات چیزی جز یک تکرار نباشند؟ هزاران مفهوم کلیشهای انتقام، بخشش، رستگاری، عشق و نجات جهان وجود دارد اما این روایت است که تمایز قائل میشود.

ریسکپذیری و عدم تعادل
یکی از دلایل اصلی کلیشهسازی، به ترس سازندگان از شکست و ریسکپذیری بر میگردد. همه میدانیم که هزینه ساخت بازیهای امروزی به شکل سرسامآوری بالا است. دنیای مدرن دیگر محدود به گرافیک پیکسلی نیست، بلکه تمام تلاش یک تیم سازنده، ارائه اثری با بهترین خروجی فنی است. برای درک بهتر یک مثال بزنیم؛ فرض کنیم شما برای ساخت یک بازی بودجه ۲۰۰ میلیون دلاری دریافت کردهاید و این در حالی است که اثر قبلی شما توانسته یک موفقیت چشمگیر بدست آورد. ابتدا باید گفت که شما مسئولیت بزرگتری نسبت به گذشته برعهده دارید و توجه بسیاری را به خود جلب کردهاید که خود این قضیه دلهرهآور است. اکنون دو مسیر در پیشروی شما قرار دارد. تصمیم دارید فرمول قدیمی را طی کنید یا به سمت یک ریسک بروید؟ اگر استودیویی مستقل باشید، تصمیمگیری قاعدتا باید راحتتر باشد اما برای یک استودیو مطرح، سوای از تصمیمگیری افراد کلیدی، ناشران و افراد بالا دستی نیز باید از این تصمیمات مطلع و منتظر پاسخ باشند. البته فراموش نکنیم گاهی اوقات همین «بچههای بالا» رسما دیدگاه خود را غالب کرده و تیم توسعه را در محدودیت قرار میدهند.

تلاش برای راضی کردن دو نسل
همهچیز درحال دگرگونی است و مخاطبین نیز از این قاعده مستثنی نیستند. نسلها گذشته و جنس جدیدی از مخاطبین خلق شده. این دو نسل با درک و برداشتی متفاوت به بازیهای امروزی نقدهای خود را وارد میکنند. این خود مخاطبین هستند که هرچند طالب تجربیات جدید هستند، اما ناخواسته یا خواسته به دنبال الگوی خود رفته و کلیشه را بازتولید میکنند. معمولا بازیکنان قدیمی به دلیل شناخت پایه بازیهای ویدیویی، یعنی سرگرمی، بیشتر به این بخش توجه و داستانهای کلیشهای و شخصیتپردازیهای تک بُعدی را مشکل بزرگی نمیبینند. شاید مجموعه خدای جنگ (God of War) یک مثال مناسب باشد که چگونه یک دو دستگی بزرگ ایجاد کرده است.
نسل جدید میخواهد گیمپلی در خدمت داستان باشد و نسل گذشته خواهان تسلیم شدن داستان در برابر گیمپلی است.
از سوی دیگر، مخاطب امروزی در جهانی پیچیده و رسانه محور رشد یافته. این مخاطبین بیشتر به سمت داستان سوق پیدا کرده و انتظار دارند بازیهای ویدئویی چون ادبیات و سینما به پرسشهای هستیشناسی و بحرانهای اخلاقی پاسخ دهد. اما متاسفانه چیزی که این مخاطبین مشاهده میکنند، صرفا یک ادای پیچیده یا سطحی از یک مسئله بسیار عمیق است. این نسل عاشق شخصیتهای خاکستری، قهرمانی شکننده و بروز عواطف است.

سازندگان چه نسل گذشته را انتخاب کنند و یا چه به سمت مخاطب امروزی بروند، حاصل این دو دیدگاه نیز در نهایت باز هم تولید کلیشه است. مخاطبین کلاسیک درگیر الگوهای گذشته هستند و مخاطبین امروزی به دنبال عمق شخصیتپردازی در فرم مدرن. توسعه دهندگان ناچار هستند معمولا به هردو گروه توجه داشته باشند. هم مسیر روشن باشد هم پایان مبهم، نه گیمپلی به درستی خلق میشود نه شخصیتها عمیق هستند یا از طرفی شخصیت خاکستری در موقیعت تکرای شکل میگیرد.
به همین دلیل، کلیشه هرگز نابود نخواهد شد. به عقیده بنده حتی با تعادل نیز طرف نیستیم که گیمپلی و داستان همزیستی جذابی داشته باشند. اگر هدف داستان باشد، باید تمامی عناصر در خدمتش قرار گیرند و برعکس.
source